O diretor de Mixtape sobre criar uma narrativa nostálgica
A origem de Mixtape

Quando contei a Johnny Galvatron que tinha ouvido músicas da sua antiga banda, ele respondeu com um desculpa quase tímida e riu da própria juventude. Antes de trabalhar com jogos, Galvatron foi vocalista e guitarrista da banda australiana The Galvatrons, e o passado musical dele permeia boa parte do que hoje faz na indústria. Enquanto ele participava de eventos como o DICE Summit em Las Vegas, tive oportunidade de voltar ao álbum Laser Graffiti e a faixas como “When We Were Kids”. Essa mistura de embaraço e carinho pelo passado é um ponto de partida claro para a abordagem de Mixtape.
Beethoven & Dinosaur quis contar uma história de passagem para a vida adulta, alimentada por referências de clássicos como Dazed and Confused e Ferris Bueller’s Day Off. Galvatron cita a estrutura das obras de John Hughes como uma linha mestra: aquele momento que altera tudo e estabelece que, dali em diante, nada será igual. Ele descreve essa virada como “um martelo pesado para empunhar narrativamente”, porque decisões assim mudam para sempre os personagens. Trabalhar esse impacto com honestidade foi a ambição central da equipe.
Em Mixtape, a virada acontece na última noite do ensino médio, quando um grupo de amigos revisita o passado e encara o futuro iminente. Essa noite funciona como o núcleo dramático do jogo, em que memórias, arrependimentos e esperanças se sobrepõem. A equipe de desenvolvimento quis que essa sensação de término — daquele momento em que tudo muda — soasse autêntica e emocional, evitando artifícios superficiais. O foco foi sempre tornar o ponto de virada crível dentro da vida desses personagens.
O projeto nasceu literalmente como um mixtape: Galvatron organizou músicas favoritas para entender a curva emocional da história e mapeou crescendos e pausas para ver como soariam juntas. A partir daí, a equipe criou um horizontal slice — uma versão simplificada do jogo com a seleção musical — para testar ritmo e sensação. Quando perceberam lacunas emocionais, buscavam canções novas ou ajustavam cenas para que música e narrativa se sustentassem mutuamente. Com essa base sólida, o desenvolvimento avançou com muito mais clareza.

Memórias pessoais e cenas de juventude
Mixtape puxa diretamente de memórias pessoais dos desenvolvedores; Galvatron admite ter se metido em muitas confusões quando jovem, algumas até mais exageradas do que a realidade. A equipe fez uma lista de peripécias adolescentes e misturou esses episódios com o que ele chama de “the suck” — períodos de ócio e tédio que também definem a juventude. A combinação entre ação e tempo morto foi tratada como ingrediente narrativo: correr da polícia e não ter nada para fazer são contrastes que, quando bem equilibrados, funcionam. Essa lista serviu de banco de cenas para compor o retrato coletivo dos protagonistas.
Galvatron reconhece traços próprios nos personagens e lembra de momentos simples, como dançar de olhos fechados em shows ou vender camisetas no estande de merch. Mais tarde, na carreira musical, ele encontrou jovens que faziam precisamente aquilo que ele fez: se envolviam com arte e música de forma quase devota. Essa troca entre artista e público, entre alguém que foi fã e depois se tornou protagonista, informou a empatia do estúdio ao escrever as relações entre os personagens. A intenção foi preservar a inocência e a intensidade desses laços sem romantizar em excesso.

Como evitar uma nostalgia vazia
Nostalgia mal aplicada soa rasa, como um apelo vazio a tendências ou referências datadas. Galvatron rejeita memórias que se limitem a enumerações do tipo “lembra tal objeto?” ou “lembra tal estética?”, porque isso não cria conexão emocional verdadeira. Em vez disso, a equipe buscou ancorar a nostalgia nos sentimentos dos personagens para que o jogador se reconheça nas inseguranças e nos excessos da juventude. A meta era que as lembranças servissem aos personagens, não o contrário.
O foco principal foi como a identidade se formava por meio da música, da arte e do pertencimento, e como esse processo gerava comportamentos tênues entre o puro e o excludente. Galvatron cita a ideia de definir a si mesmo pelo que se consome como uma espécie de comportamento ingênuo e até cruel em certas situações. Para evitar caricaturas, o roteiro e as escolhas visuais foram calibrados para mostrar contradições e falhas dos personagens. Esse equilíbrio busca fazer o jogador sentir a nostalgia sem depender de referências superficiais.
Música e mecânica
A música não é pano de fundo em Mixtape; ela ajuda a formar a própria cena e a estrutura narrativa do jogo. O estúdio desenhou momentos específicos a partir de faixas escolhidas e, quando necessário, buscou músicas que faltavam para completar o impacto emocional de uma sequência. Além disso, as mecânicas foram pensadas para expressar estados internos — tanto a liberdade adolescente quanto as traições entre amigos. Galvatron menciona a vontade de experimentar com o meio, usando elementos de jogabilidade e feedback tátil para transmitir sensações mais sutis.
Mesmo com uma abordagem mais realista que o título anterior do estúdio, Mixtape conserva momentos surreais, como cenas de personagens flutuando, que expandem a linguagem do jogo. Essas passagens servem para traduzir emoções ampliadas que não cabem apenas em diálogo ou ação convencional. Ao integrar som, narrativa e mecânica, Beethoven & Dinosaur busca que cada elemento do jogo reforce o mesmo sentimento. O resultado pretende ser uma experiência coesa onde a música e as interações contam a mesma história.

Música, laços e lançamento
Galvatron remete às conexões afetivas que a música proporcionou em sua vida: ele conheceu a mulher quando eram adolescentes e trocava mixtapes para compartilhar gostos e apresentar bandas. Fazer mixtapes para outras pessoas era uma forma de dizer “isso é o que gosto” e criar laços por meio de referências musicais, algo que permanece em sua prática criativa. Essa relação pessoal com a música aparece tanto na composição sonora do jogo quanto na maneira como as cenas são escritas. A ideia de persistência da música como um fio condutor é central para o tom de Mixtape.
Hoje, como músico e desenvolvedor, Galvatron reconhece que a juventude não dura para sempre, e que lidar com essa perda é parte do que o jogo explora. Mixtape coloca os personagens diante dessa realidade, obrigando-os a aceitar mudanças e a encontrar formas de seguir em frente. O estúdio confirmou que Mixtape será lançado em 2026 para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X, e a proposta é que o jogo ofereça uma experiência emocionalmente honesta sobre crescer. Quem se identifica com a música e as memórias da adolescência terá nesse título uma narrativa construída para tocar essas lembranças sem apelos vazios.
Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.