Como Superar A Toca: do Capítulo 2 de Little Nightmares

Após uma fuga intensa da Prisão e a superação de áreas desafiadoras em Little Nightmares, Six agora se aventura pela temível Toca. Este é o cenário onde a pequena protagonista enfrentará o Zelador, um dos seus maiores algozes e um mestre na arte da vigilância auditiva. Para ajudá-lo a completar o Capítulo 2 em Little Nightmares, preparamos este guia completo, que detalha cada passo para navegar pelos perigos, desvendar puzzles e encontrar todos os segredos escondidos.
Explorar a Toca exige atenção redobrada, pois cada canto pode esconder um Nome a ser abraçado ou uma estátua a ser quebrada. Certifique-se de investigar cada ambiente meticulosamente para não perder nenhum desses valiosos colecionáveis, que são cruciais para desvendar todos os mistérios do jogo e desbloquear conquistas secretas. O desafio aumenta à medida que Six precisa lidar com sua própria fome, adicionando uma camada extra de urgência à jornada.
A Toca: Os Primeiros Passos e Segredos Iniciais

Ao adentrar a Toca, sua jornada começa subindo as escadas a partir do portão principal. A primeira sala à sua frente é um bom ponto de partida, onde você logo avistará um Nome fugindo; siga-o para iniciar a exploração e use a cadeira próxima para alcançar a mesa, acendendo assim a primeira lanterna. Essa luz, embora pequena, é um alívio em meio à escuridão e serve como um marco inicial de progresso.
Em seguida, movimente a cadeira para a lajota com manchas escuras no chão; isso revelará uma porta secreta. Ao interagir com o grande olho que surge, continue pressionando o botão para desvendar outras áreas ocultas da sala. Corra pelo cômodo até forçar o Nome a sair do esconderijo, garantindo que ele não fique para trás. Saia da sala e retorne às escadas para subir ao próximo lance, onde o primeiro Nome aguarda pacientemente no final da plataforma, pronto para ser abraçado.
O Quarto do Zelador e os Primeiros Colecionáveis

Prossiga adiante e salte pela janela, aterrissando no que parece ser o quarto do Zelador. Mova a mala para perto da alavanca e puxe-a para revelar uma cama escondida. Suba na cama e utilize as gavetas como degraus para alcançar o topo. Com cuidado e precisão, salte para a prateleira superior, onde você encontrará a primeira estátua, um dos muitos colecionáveis do capítulo que contribuem para o 100%.

Desça com segurança e arremesse a chave no chão. Segure-a e empurre-a pela pequena abertura, depois jogue-a ainda mais alto para usá-la e destrancar a fechadura. Pegue o macaco de brinquedo e arremesse-o no botão do elevador para chamá-lo. Repita o processo usando o mesmo brinquedo dentro do elevador para descer, mas esteja preparado para os desafios iminentes que se apresentam na Toca.

Enquanto Six desce, sua segunda crise de fome a atinge, um evento recorrente que aumenta a tensão. Acenda a segunda lanterna que surge no caminho, oferecendo mais um ponto de luz. Aproxime-se da carne crua dentro da jaula para saciar a fome, mas cuidado: isso se revela uma armadilha, pois a mão do Zelador surge de repente e aprisiona Six. Para escapar, corra de um lado para o outro dentro da jaula até que ela caia e se quebre com o impacto repetido.

Siga pela pequena fenda à esquerda e acenda a terceira lanterna. Em seguida, arraste a jaula com uma criança dentro para debaixo da alavanca pendurada. Puxe a alavanca e balance-se de um lado para o outro por alguns instantes. Quando estiver próximo o suficiente da porta à direita, solte a alavanca e deslize rapidamente para passar, pois a porta se fecha de forma implacável e veloz, exigindo reflexos rápidos.

Suba nas barras do outro lado da porta e salte para a plataforma superior. Acenda a primeira vela deste capítulo, marcando mais um ponto de progresso e aliviando ligeiramente a escuridão ambiente. Rasteje pelo pequeno buraco para chegar à sala de trabalho do Zelador, um ambiente crucial onde a discrição será sua melhor aliada contra o inimigo cego, mas com audição apuradíssima.
Navegando pelas Salas de Trabalho e a Fuga pelos Dutos
Na sala de trabalho do Zelador, lembre-se que ele é completamente cego, mas possui uma audição extraordinária, capaz de detectar o menor ruído. Evite caminhar sobre o piso de madeira ruidoso; em vez disso, prefira se mover sobre os tecidos e tapetes espalhados pelo chão, que abafam o som de seus passos. Mantenha-se nas áreas forradas para se esgueirar e pular nas jaulas, alcançando a próxima sala através de uma abertura baixa com o mínimo de barulho.
Se o Zelador estiver em seu encalço, procure um pequeno esconderijo na entrada quadrada até que ele se afaste, garantindo sua segurança temporária. Pegue a alavanca solta e posicione-a na viga, girando-a para abrir uma escotilha que chamará a atenção do Zelador. Rapidamente, corra para a escotilha e salte por ela antes que ele consiga alcançá-la. Esta é uma parte crítica do Guia Little Nightmares Capítulo 2 que exige timing e agilidade precisos para não ser capturado.
Os Dutos de Ventilação e o Monstro Invisível
Navegue pelos dutos de ventilação até encontrar a quarta lanterna, oferecendo um breve alívio na escuridão opressora. Six pode usar as pequenas barras para subir mais alto, onde encontrará um Nome sentado, aguardando um abraço para ser resgatado. Avance lateralmente e suba pelo duto estreito para encontrar o segundo Nome e abraçá-lo em uma pequena sala, garantindo mais um colecionável valioso.
Salte pela escotilha e continue sua jornada pelos dutos até, eventualmente, aterrissar em uma mala em uma sala repleta de sapatos. Seja ágil e eficiente aqui, saltando de mala em mala e movendo-se rapidamente pelo “mar de sapatos” para evitar ser pego pelo monstro invisível que se esconde nas profundezas. Este inimigo, embora não visto, é detectado pela desorganização dos sapatos e exige que Six seja rápida e furtiva para passar despercebida.
O Elevador, a Distração e a Segunda Estátua
Six retornará à sala onde foi capturada e começará a andar para trás, pressentindo a aproximação de um perigo iminente. O Zelador aparecerá, iniciando uma breve perseguição que exige agilidade. Corra rapidamente para o elevador e esconda-se na pequena caixa localizada no canto inferior direito. O Zelador, confiante em sua audição, não encontrará Six imediatamente e apenas apertará o botão do elevador.
No momento em que ele estiver prestes a capturá-la, alguns Nomes surgirão misteriosamente, guiando-o para longe e dando a Six uma chance de escapar por pouco. Na próxima sala, empurre a caixa de brinquedos e posicione-se perto do macaco de brinquedo para equilibrar a prancha. Prossiga até o final, onde você encontrará a segunda estátua em Little Nightmares, mais um item para seu progresso de colecionador. Retorne um pouco para subir a pequena escada onde o Zelador se encontra. Arremesse o macaco de brinquedo no chão da primeira sala para chamar sua atenção, então agache-se perto da pequena entrada e espere que ele se aproxime do brinquedo, permitindo que você passe despercebido.
A Biblioteca Macabra e o Confronto Final com o Zelador
Faça seu caminho cuidadosamente entre os brinquedos na sala seguinte e corra para subir as gavetas da cômoda. Empurre a caixa para revelar um buraco pequeno o suficiente para Six. Na sala subsequente, empurre a porta para baixo e agache-se no centro do cômodo, pois o Zelador aparecerá em breve, testando sua capacidade de reação. Uma vez que ele surgir, pegue um sapato com cuidado e arremesse-o no botão para abrir a porta, mas a precisão é fundamental para não falhar.
Corra rapidamente pelo corredor antes que ele consiga alcançá-la, e Six entrará em uma sala repleta de livros. Agache-se debaixo da mesa para forçar um Nome a sair de seu esconderijo. Aproxime-se da pilha de livros perto da porta e abrace o terceiro Nome. Suba nas estantes de livros e acenda a segunda vela em Little Nightmares. Com cuidado, salte sobre o piano e corra por todas as teclas duas ou três vezes para desbloquear a conquista Six’s Song Achievement, um momento musical e inesperado em meio ao horror.
Desafios na Biblioteca e a Distração Televisiva
Salte para as estantes de livros à esquerda e suba-as, notando que o Zelador acabou de chegar a esta área, intensificando a caçada. Seu objetivo agora é encontrar uma alavanca que está faltando para prosseguir. Caminhe com cautela sobre os tapetes e suba as pilhas de livros perto da câmera para alcançar as prateleiras mais altas, sempre evitando fazer barulho que possa alertar o inimigo. Suba até a prateleira superior e acenda a terceira vela, iluminando um pouco mais o ambiente hostil.
Desça lentamente para a prateleira inferior e prossiga. Se algum item cair no chão, isso atrairá a atenção do Zelador, e você terá que fugir ou se esconder rapidamente. Ao alcançar o outro lado, suba a pilha de livros e entre na sala através da pequena janela. Pegue a alavanca e posicione-a perto da porta para uso posterior. Ligue a TV e rapidamente pegue a alavanca novamente, então agache-se perto da porta e espere. O Zelador entrará e ficará hipnotizado pela TV. Quando ele estiver totalmente focado na tela, mova-se lentamente para fora da sala e ande, não corra, sobre o tapete. Isso lhe dará mais tempo e é crucial para o sucesso neste Guia Little Nightmares Capítulo 2.
O Caminho para a Liberdade e a Conquista Final
Acenda a quarta vela que está no caminho, na estante de livros mais baixa, e utilize a prateleira vazia para retornar ao local onde o piano está pendurado. Coloque a alavanca em seu lugar e comece a girar para levantar o piano. Use o piano como plataforma para saltar para o outro lado, aproximando-se da saída e do fim do capítulo. Acenda a quinta vela e siga pela pequena entrada, um sinal claro de que o final do capítulo está próximo.
Empurre o carrinho sobre o vapor nocivo e salte para a outra plataforma. Em seguida, puxe o carrinho até o final do trilho. Use-o para saltar em direção ao puxador da porta. Não solte imediatamente, pois há um abismo que levará Six à morte se você não for preciso em seu salto. Prossiga pela pequena abertura nos dutos para acender a quinta lanterna, seu último ponto de luz antes do clímax.
Haverá dois buracos, sendo que o segundo é usado pelo Zelador para tentar capturar Six, então fique atento aos movimentos dele. Depois que o braço dele surgir, faça Six se agachar e passar por baixo dele, seguindo pela pequena janela. Comece a correr sem hesitação, pois o Zelador aparecerá em breve e a perseguirá até uma pequena sala. As mãos dele tentarão agarrar Six enquanto uma jaula bloqueia o fechamento do portão, criando uma armadilha fatal.
Suba nas jaulas e espere até que a mão esquerda dele se afaste da jaula para saltar e puxar uma das vigas do canto. Em seguida, suba nas jaulas novamente e espere que a mesma coisa aconteça. Uma vez que Six puxar a segunda viga da jaula, o portão se fechará bruscamente, decepando as mãos do Zelador e marcando a sua vitória sobre este inimigo implacável. Siga pela pequena janela para completar o Capítulo 2 e ganhar a conquista The Lair Achievement. Se, em algum momento durante este capítulo, você for perseguido pelo Zelador e quase for pego seis vezes, os jogadores desbloquearão o Elusive Trophy, um feito para os mais habilidosos em furtividade e fuga.
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