Ex-funcionário diz que Naughty Dog passou a ver crunch como inevitável

Ex-funcionário comenta cultura de prazos e horas extras

Benson Russell, ex-design sênior da Naughty Dog, afirmou que o estúdio aprendeu lições erradas sobre o valor do crunch durante o desenvolvimento de jogos como The Last of Us. Segundo ele, prazos internos acabavam sendo tratados como se fossem externos, o que gerava uma pressão crescente sobre as equipes para acelerar entregas. Esse comportamento cria um ciclo onde períodos de trabalho intenso tornam-se a norma em vez de exceção. O relato coloca em destaque como decisões internas de gestão afetam diretamente a qualidade de vida dos profissionais.

Pressão por entregas e incentivos

Russell relatou que, diante da percepção de que apenas longos períodos de trabalho garantiriam o nível de produção esperado, a liderança passou a deixar claro que quem não aceitasse o ritmo poderia ser desligado com recomendações favoráveis. Havia ainda um componente de incentivo financeiro: trabalhar além do horário podia aumentar bônus e oportunidades internas, tornando difícil recusar. Ele também comentou sobre a sensação de que o estúdio funcionava como uma escolha pessoal — ou você se adapta ao modelo, ou procura outro emprego. Essa dinâmica precariza negociações e torna o overtime uma moeda de troca pela progressão na carreira.

Relatos públicos e relatos anônimos

Investigações jornalísticas anteriores, baseadas em entrevistas anônimas com funcionários atuais e antigos, já apontavam para jornadas exageradas e uma cultura de horas extras recorrentes. Desenvolvedores envolvidos em projetos grandes relataram que, em certo ponto, não era sustentável manter aquele ritmo por anos seguidos. Comentários internos descrevem tentativa de mitigação, como oferta de refeições e estímulo a pausas, mas muitos afirmam que a mensagem implícita permanece: entregue a qualquer custo. Essas declarações reforçam a ideia de que o problema é estrutural e não apenas pontual.

Exemplos do passado: Uncharted 3

Relatos históricos sobre Uncharted 3 também mostram momentos de desgaste extremo: membros da equipe descreveram a produção como uma das experiências mais extenuantes de suas carreiras. Líderes criativos comentaram sobre a dificuldade do projeto e o aumento natural de horas conforme a ambição e o escopo cresciam. Mesmo com cortes e ajustes no conteúdo, a pressão por cumprir prazos permaneceu alta. Esses casos ajudam a contextualizar por que alguns estúdios normalizam picos de esforço em trajetórias de desenvolvimento longas.

Intergalactic e a situação atual

O novo projeto Intergalactic, anunciado como exclusivo para PS5, ainda não tem data de lançamento definida, e relatos recentes sugerem que a equipe enfrenta prazos rigorosos semelhantes aos observados em projetos anteriores. Fontes descrevem uma combinação de ambição técnica e cronogramas apertados que tornam difícil escapar de ciclos de trabalho intenso. Apesar de não haver, segundo alguns relatos, violação explícita de leis trabalhistas, a cultura de exigir esforço excepcional continua sendo discutida dentro e fora do estúdio. A continuidade desses padrões levanta questões sobre sustentabilidade e retenção de talentos a médio e longo prazo.

Impactos e reflexões

Desenvolvedores afirmam que, a longo prazo, a prática recorrente de crunch pode levar à exaustão, perda de profissionais experientes e menor qualidade de vida. Há também o risco reputacional para empresas que não promovem mudanças estruturais, especialmente em um mercado cada vez mais atento às condições de trabalho. Profissionais do setor e observadores seguem cobrando transparência e políticas que reduzam a dependência de picos de esforço como método de produção. A discussão continua ativa enquanto estúdios grandes equilibram ambição criativa e bem-estar das equipes.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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