Deltarune Capítulo 4: walkthrough completo para 100%
O capítulo 4 de Deltarune muda bastante o tom em relação às loucuras do programa de TV do capítulo anterior, mas ainda assim traz muitos segredos, itens escondidos e piadas espalhadas entre os acontecimentos principais. Nesta fase você pode explorar livremente a cidade natal de Kris, checar o Castle Town e descobrir um novo Dark World, então há bastante conteúdo para vasculhar. Como nos outros capítulos, existe um chefe secreto perto do final que exige resolver um enigma extra para aparecer. Superá‑lo rende uma arma poderosa e diálogos com implicações importantes para o futuro do grupo.
Se o objetivo for ver tudo que o capítulo oferece, este walkthrough explica as áreas principais, puzzles e escolhas que afetam encontros e cenas extras. Há instruções para achar notas de música, itens ocultos e como enfrentar cada chefe com mais segurança. Também descrevemos onde voltar depois de receber novas habilidades de mobilidade para coletar tudo o que ficou para trás. Assim você evita perder conteúdo antes do ponto sem volta.
Atualizado em 14 de abril de 2026: o capítulo 4 aprofunda a exploração sombria com puzzles complexos e trechos de sobrevivência mais tensos. Esta versão traz explicações mais claras para seções desafiadoras, incluindo o Enigma do Piano Dourado e a luta contra o Velho Homem. Se você travou em alguma parte do capítulo, as dicas aqui devem ajudar a avançar sem perder itens essenciais.
Indo à igreja

O capítulo começa com Susie e Kris acordando depois da aventura no mundo da TV; Toriel preparou panquecas como isca para levar Susie à igreja com a família. Antes de sair, vale subir ao quarto de Kris para interagir com Susie e ver algumas falas extras que revelam melhor a relação entre os personagens. Na missa, é possível brincar nas opções de diálogo sem consequências permanentes, mas o capítulo realmente avança quando você retoma o controle de Kris. A primeira missão é reunir pistas sobre o abrigo e descobrir o código necessário para entrar.
Há vários NPCs para conversar, mas apenas falar com Noelle é obrigatório para prosseguir na história principal; ainda assim, conversar com todos rende diálogos divertidos e pequenas informações. Não esqueça de misturar a combinação famosa da Alphys nas tigelas de suco para destravar falas extras antes de sair. Quando estiver pronto, encontre Susie e compartilhe as pistas que descobriu para preparar a próxima etapa da aventura.

Após a missa você pode explorar a cidade à vontade — é fim de semana, como Susie lembra, então aproveite o tempo. A casa da Noelle é o destino principal, mas é recomendável visitar a escola e pular para o Dark World para checar o estado do Ralsei primeiro. A cidade em si tem poucas recompensas, mas traz diálogos com personagens recorrentes que adicionam contexto ao enredo. Se não estiver com pressa, passe pelo restaurante local para conferir uma conversa extra entre Kris e Susie.
Castle Town

No retorno ao Dark World, Ralsei fica muito contente em ver Kris e Susie novamente; o Castle Town cresceu e ganhou novos habitantes conforme você avança. Explore com calma, pois o Party Dojo foi reformado e permite rematches com antigos rivais caso queira treinar. Em prédios como a TV você pode encontrar um dos chefes secretos do capítulo, caso esteja procurando por desafios opcionais. Suba ao castelo para visitar os quartos de Kris e Susie e aproveite a festa de chá que o Ralsei preparou.
Passe pelos quartos dos vilões para ver pequenas cenas extras: Lancer e Queen continuam aprontando e Tenna pode ter missões secundárias caso você o tenha salvo anteriormente. Se quiser completar um evento secreto, é possível levar Tenna para a masmorra do castelo e desencadear uma cena alternativa. Antes de seguir, cheque as interações com NPCs que podem abrir caminhos ou itens que serão úteis mais adiante no capítulo.

Por enquanto não há muito mais para ver no Castle Town além dessas opções, então é um bom lugar para coletar diálogos e preparar o inventário antes de seguir. Alguns personagens fornecem pequenas recompensas ou mobiliário que pode ser entregue ao Ralsei posteriormente. Aproveite para salvar e reorganizar equipamentos; certos itens que você adquirir aqui serão importantes nas próximas seções. Quando tudo estiver pronto, siga para a casa da Noelle para que a trama avance.
Casa da Noelle

A casa da Noelle fica no lado oeste da cidade, protegida por um portão grande, e é onde a história do Capítulo 4 realmente esquenta durante a sessão de estudos. Antes da atividade começar, explore o quarto dela com calma: você pode pegar um lápis na mesa e mexer no computador para descobrir pequenos detalhes sobre a personagem. Quando a sessão começar, Berdly interrompe e abre a porta para que você explore a casa sem a supervisão de Noelle. Suba e entre no quarto da Dess para procurar o código do abrigo.
O código do abrigo está escondido em um violão vermelho, mas algo acontece antes que você consiga lê‑lo, desencadeando uma sequência que leva ao próximo puzzle da casa. Prepare‑se para uma fase de furtividade e movimentação pelos dutos de ar, já que a jogada envolve usar a alma de Kris de maneira inesperada. Se perder, há maneiras de recuperar o progresso, mas atenção aos detalhes dos cômodos para não se perder nos dutos.
Furtividade com a alma

Kris arranca a SOUL do peito e a coloca dentro de um presente vazio no armário da Noelle, então começa uma sequência de furtividade pelos dutos de ventilação da casa. Empurre o presente grande para alcançar a abertura do duto e siga o trajeto que reflete a planta da casa; prestar atenção às salas por onde passou ajuda a se orientar. O objetivo principal é chegar ao porão sem ser pego, pois ser detectado leva você de volta ao armário.
Ao encontrar uma corrente de ar forte, você saberá que está progredindo na direção certa; use‑a para sair no canto sudoeste e alcançar o porão. Lá, cortar a energia atrai Susie e Noelle para a sala de estar, e você precisa escapar e voltar ao quarto da Dess para recuperar o código. Para chamar a atenção das outras personagens quando preso no armário, toque o violão ou mexa nos brinquedos de Natal para criar barulho e criar uma janela de oportunidade.
O Dark World
Depois da cena tensa na casa da Noelle, volte à igreja para descobrir que um Dark World aparece ali, iniciando a exploração de uma catedral escura. Seguindo em frente você encontrará um piano: neste capítulo os pianos são mecânicas centrais que abrem portões quando tocados com a melodia correta. As notas costumam estar escondidas em áreas próximas, então fique atento a alavancas e switches que revelam as sequências musicais.
Algumas paredes rochosas podem ser escaladas mais adiante, após obter ferramentas específicas, então ignore essas rotas por enquanto. Logo surge uma sequência com o Roaring Knight que testa sua habilidade de esquiva; a corrida de projéteis costuma derrubar Kris, levando à reunião com Susie e Ralsei. Encontros iniciais com inimigos apresentam ações como Exercism para cansar certos inimigos e preparar Ralsei para pacificá‑los.
Mais adiante há um labirinto escuro onde inimigos patrulham em rotas fixas; botões no chão iluminam temporariamente áreas e ajudam na navegação. Um NPC no sudeste não dá itens, mas um cômodo escondido perto dele contém parte da profecia e um baú com Rhapsotea. Continue recolhendo pistas sobre a profecia e itens-chave antes de avançar.
O Velho Homem
As ondas sonoras que você ouviu não pertencem a um inimigo; na verdade tratam‑se de um Velho Homem engraçado que precisa de ajuda para voltar ao seu estudo. Ele pode se tornar um aliado em batalha com ações especiais de cura e debuffs, então considere incluí‑lo se quiser mais opções táticas. Ao retornar à área com o livro verde, uma cena fará o caminho abrir e Ralsei acabará no chão, permitindo interações que mostram mais sobre a relação do grupo.
Na sala seguinte há outro enigma de piano que divide temporariamente o grupo, e o Velho Homem fará perguntas às quais você pode responder livremente sem grandes impactos. Em um ponto, há uma tigela de doces que rende um Darker Candy se você pegar apenas um; pegar mais faz a tigela cair, gerando cenas diferentes. Ao juntar as duas metades da melodia do piano, você avança para novas áreas da biblioteca.
Estudo do Velho Homem
A biblioteca funciona como um hub do capítulo 4: ali você pode comprar itens de cura com o Velho Homem e vender itens na fonte que fica acima dele. Ele sugere visitar a East Belltower para abrir a porta da Dark Fountain, porém será necessário pegar ferramentas na Northwest Library primeiro. Verifique a lareira atrás do Velho Homem para obter pistas sobre um machado especial que é parte do requisito para o chefe secreto do capítulo.
Explore as áreas ao redor do estudo cuidadosamente, pois muitos dos puzzles exigem voltar com novas habilidades. Guardar o progresso frequentemente é recomendável antes de entrar em áreas com inimigos opcionais ou puzzles que podem deixar itens inacessíveis por um tempo. Se estiver com pouco dinheiro, a fonte e as vendas na biblioteca são bons lugares para reorganizar seu inventário.
Biblioteca Noroeste
Ao passar pela porta aberta atrás do Velho Homem, um livro pode voar e iniciar uma batalha contra Bibliox, que pode ser poupado usando a ação Proofread ao soletrar corretamente uma palavra. Siga pela porta norte para avançar e checar uma escada à direita; Susie costuma sugerir usá‑la para ir ao quarto do Ralsei e ganhar móveis que poderão ser entregues depois. Nesta sala há dois pianos que controlam estantes deslizantes coloridas; use as prateleiras azul e verde para formar uma ponte e alcançar um baú com a AbsorbAx para Susie.
Existe também uma sala secreta à esquerda com uma MysticBand, então vasculhe os cantos antes de seguir. Use a estante azul para alcançar a porta norte e prepare‑se para um corredor com outro puzzle de prateleiras deslizantes; os locais corretos no chão costumam ter contornos brancos que ajudam a resolver. Ao finalizar o quebra‑cabeça você receberá um trecho da melodia necessário para o próximo piano, além de itens úteis como ReviveMint e Scarlixir espalhados pelos cantos.
Chefão: Jackenstein
Um dos grandes chefes do capítulo aguarda na escuridão adiante, e Jackenstein traz uma mecânica que reduz muito o ganho de TP fora dos tesouros coletados durante seus ataques. Durante a luta ele coloca você em labirintos onde é preciso coletar uma chave e chegar à saída antes que ele o alcance. Ser rápido é essencial: se demorar demais Jackenstein pula para dentro do labirinto e persegue você diretamente.
Coletando saque dentro do labirinto você ganha TP para usar a ação Unleash e queimar Jackenstein com luz; repetir isso três vezes derrota o chefe. Gastar pontos de TP em ações especiais de Kris, Susie e Ralsei antes da batalha ajuda bastante: Kris aumenta velocidade na fuga, Susie amplia o alcance de coleta e Ralsei gera mais luz ambiente. Após a vitória, você recebe ferramentas que permitem escalar prateleiras e pilares rochosos, abrindo áreas antes inacessíveis na biblioteca.
Enigma do Piano Dourado e chefe secreto
Com as novas garras de escalada é possível voltar e coletar notas para montar a melodia do piano dourado da biblioteca; ele fica em uma área alta que exige subir estantes próximas à entrada do estudo. A placa do piano dá uma pista enigmática sobre as três melodias necessárias e indica que duas estão nas torres sul e a terceira “onde o ouro bate na água”. Será necessário revisitar antigas áreas para encontrar todas as partes, mas o trajeto geralmente não é muito extenso.
A primeira nota costuma aparecer ao voltar pela trilha inferior esquerda do estudo, passando por cachoeiras e enfrentando um mini‑chefe chamado Water Cooler. A segunda nota está escondida em uma rota mais sombria à direita e exige ativar um caminho oculto; a terceira está atrás de uma cachoeira mais profunda e leva a uma seção em estilo labirinto. Ao tocar a sequência correta no piano dourado, uma sala secreta se abre e dá acesso ao Hammer of Justice, o chefe secreto deste capítulo.
Doar dinheiro na fonte também tem efeitos: a placa da doação menciona “passar para o outro lado” e contribui para um conteúdo opcional mais adiante. Se você doar uma quantia extrema em Dark Dollars durante o capítulo, há recompensas cosméticas e cenas alternativas escondidas para quem coleciona tudo. Revisitar a cena de Jackenstein para conversar com a abóbora sombria rende diálogos extras, então vale a pena conferir após explorar a biblioteca.
Encontrando a solução do puzzle
Ao entrar na tela seguinte você verá vários homenzinhos vermelhos; o pilar central é o caminho para frente, mas abra o baú abaixo primeiro para obter a Winglade. Prepare‑se para enfrentar Mizzle à direita, que podem ser debilitados com ações como Embezzle, Nuzzle e Lullaby para deixá‑los cansados e facilitar a pacificação do Ralsei. Seguindo, você encontra um trecho da profecia ligado à Rainha e uma longa seção de escalada que exige uso do salto com carga para ganhar velocidade e escapar de quedas d’água.
Em vez de subir até o topo imediatamente, desvie para a direita para alcançar uma área secreta com outro desafio de escalada; os pequenos vermelhinhos têm dificuldades para subir, mas você consegue vencê‑los facilmente. No topo há um baú com uma PowerBand como recompensa, e então volte à seção principal para progredir pela porta superior. Essa sequência mistura combate, plataforma e exploração vertical, então reserve um tempo para dominar as mecânicas de salto e corrida com carga.
O piano e o Cavaleiro
No topo do pilar existe um piano gigantesco cuja melodia libera a porta para a Dark Fountain; as notas necessárias estão espalhadas enquanto você avança e muitas vezes envolvem interações com livros verdes e outros objetos. Avance para a direita passando por vários Water Coolers; Susie vai apontar um livro verde que abre uma porta oculta e sugerir fechar os olhos com Ralsei em uma cena que pode ser perdida se você não prestar atenção. Feche os olhos para ver uma cena curta e opcional de Susie, ou ignore se preferir manter o ritmo do progresso.
Com as notas aprendidas, volte ao piano e toque a melodia correta para destravar a porta do estudo que dá acesso a uma longa escalada rumo à Dark Fountain. O Cavaleiro atira espadas enquanto você sobe, e é essencial escapar com pulos bem cronometrados. Ao selar a Dark Fountain, Susie e Kris retornam ao Light World, mas algo ainda está errado, e Susie logo elabora um novo plano para seguir adiante.
Retorno à igreja
Ao voltar à igreja você encontrará fumaça saindo de uma porta trancada e várias conversas opcionais que podem ser perdidas. Interaja com tudo no cômodo esquerdo para obter momentos emocionais com Susie e descobrir a forma em mundo real de Jackenstein; no cômodo direito seguem as interações necessárias para a progressão principal. No átrio, examine a prateleira de velas para uma cena onde é possível rezar por um personagem à sua escolha, uma sequência curta e com impacto sentimental.
Quando estiver pronto, converse com Susie na porta trancada: ela decide criar outra Dark Fountain para pedir conselho ao Velho Homem, o que leva a uma nova e breve incursão por um Dark World. Não deixe de checar itens e diálogos antes de entrar, pois algumas decisões podem alterar cenas futuras e encontros opcionais.
Segundo santuário
Este novo Dark World tem uma ambientação estranha, mas você deve seguir sem hesitar: à direita encontra Winglades que podem ser derrotados com a ação Spin. Depois de coletar trechos da profecia, chega uma biblioteca com mais um puzzle de piano — aqui, porém, as estantes não se movem; o próprio piano é que desliza e destrói prateleiras para abrir caminhos. Um baú próximo ao ponto inicial do piano contém um ReviveMint e, ao nordeste, você encontra a parte da profecia ligada ao Tenna.
Quebrar a estante diante da escada permite subir e encontrar um círculo de estátuas guardando um Organikk inimigo que pode ser harmonizado para um fim pacífico. A progressão inclui mais trechos de escalada com mecânicas 3D, onde evitar água e usar o salto com carga são essenciais. No topo, Susie corre para ler mais da profecia e pode se separar do grupo, criando uma longa passagem que esconde itens como moss e outros baús.
Galeria das faces antigas
Em seguida vem um labirinto de estátuas com observações curiosas e inimigos ocultos entre as peças; fique atento a Organikks e Wicabels dentro do labirinto. Se olhar com atenção, há um baú escondido atrás de uma pirâmide feita pelos homenzinhos vermelhos, contendo 500 Dark Dollars. Continue acompanhando Susie para outra seção de escalada onde uma nuvem ameaçadora segue você por baixo; usar o salto com carga facilita a subida.
Após a escalada você volta ao estudo do Velho Homem, podendo comprar Rhapsotea na mesa ou avançar para a sala atrás da cadeira para enfrentar outro labirinto de escuridão com instrumentos que começam a tocar. Susie questiona a origem dos sons, mas errar a resposta não impede a progressão. Explore completamente antes de seguir para que nada fique para trás.
Chefão: “Velho Homem”
A figura sombria que Susie confunde com o Velho Homem entra em combate neste boss que aposta na sensação de perda de controle do jogador. Se você derrotou anteriormente o chefe secreto Hammer of Justice, esta luta tende a ser mais tranquila. No início, Susie bloqueia automaticamente seus ataques, então a mecânica principal é sobreviver atacando minimamente e usando o machado para bloquear flechas; as bordas da tela piscam indicando a direção dos ataques.
Durante a luta a SOUL muda para vermelho e as regras passam a exigir esquiva em vez de bloqueio, com ataques geralmente vindo de cima e demandando movimentos laterais. O Velho Homem ocasionalmente bate com um martelo, forçando atenção constante em vez de ficar parada; depois de um período a batalha muda de ritmo e você precisa ajustar a estratégia. Ao vencer, o trio se reúne e segue subindo as escadas para o próximo santuário.
Terceiro santuário
Antes de entrar pela porta dourada do terceiro Dark World, use a alavanca verde ao lado para retornar ao estudo do Velho Homem e se preparar se necessário. Existe um encontro secreto na porta que originalmente levava à primeira Dark Fountain, com uma recompensa em DogDollar no topo para quem investigar. Isso rende conteúdo opcional que vale a tentativa se você quiser completar tudo.
Ao entrar pela porta dourada você enfrenta livros voadores que dão origem a Bibliox e Winglade se pegos, e há um móvel escondido no canto nordeste que leva a outra seção de escalada. Pela progressão você encontrará mais trechos de escuridão que ativam apenas em painéis lunares no chão; essa mecânica pede observação antes de avançar. No caminho há um piano rosa com notas flutuantes e pianos que se movem sozinhos, usados como veículos para esmagar portas e abrir o caminho final.
Ponto sem volta
Nesse ponto existe um save point e uma chama rosa que permite voltar ao save anterior, indicando que você está quase no ponto de não retorno. Um sino no pé da escadaria é o gatilho para o objetivo final, e a fonte próxima permite fabricar Scarlixir e Rhapsotea se tiver dinheiro suficiente. Ao optar por tocar o sino você pode ver quantos inimigos poupou ao longo do capítulo; se tiver poupado todos, uma cena única será exibida adiante.
Após seus aliados ajudarem, uma sequência roteirizada acontece onde o dano é inevitável; apenas continue caminhando e aproveite os eventos narrativos. Guarde seus itens de cura e prepare as ações de TP, pois a batalha final exigirá resistência e gestão de recursos para sair vitorioso.
Chefão: Titan
O clímax do Capítulo 4 apresenta o Knight transformado em um Titan colossal que cria outra Dark Fountain e domina a arena. A primeira fase da luta é outra seção de escalada onde você usa o salto com carga para ganhar velocidade e destruir sombras enquanto a trilha ruge ao redor. O caminho desmorona constantemente, então mantenha vigilância e salte no olho no topo para causar dano quando a oportunidade surgir.
Após a escalada inicial a luta introduz a mecânica de purificação, similar à batalha contra Jackenstein: TP só é ganho ao coletar pellets amarelos gerados ao banir inimigos com a luz da SOUL. Ataque os inimigos que geram esses pellets e evite os adversários vermelhos; quando acumular TP suficiente use Banish e ações de Unleash para danificar o Titan. Susie libera a ação DualHeal mais tarde, permitindo curas quase completas do grupo, e com o tempo você deve usar Unleash para romper as defesas do chefe.
Com cerca de 80% de TP você pode usar Unleash para causar dano real, e após múltiplas sequências aparecem cortes de cena onde o Titan tenta se regenerar. O Velho Homem ajuda com uma nova ação DualBuster que faz Susie e ele lançarem projéteis poderosos, abrindo caminho para a derrubada final. Quando a luta chegar ao clímax, escolha a Ideia da Susie no menu ACT para encerrar o combate e desencadear o desfecho do capítulo.
Epílogo
Com a derrota do Titan, Susie avança e lê partes da profecia que Ralsei mencionou, levando a sequências roteirizadas que eventualmente retornam o grupo ao Light World. Você fica livre para explorar a cidade novamente, mas Susie insiste para que voltem logo para casa; muitas casas estão trancadas ou silenciosas, deixando só algumas interações opcionais a serem descobertas. Antes de encerrar, visite a porta no canto superior direito da igreja para encontrar um maçaneta sinistra e vá a oeste para checar um pequeno cemitério com uma lápide que carrega um martelo e revela mais sobre o Velho Homem.
Quando estiver pronto, retorne à casa de Kris para finalizar o capítulo. Com isso a história fecha este episódio até o próximo lançamento; explore o que restou, faça os ajustes finais em equipamentos e prepare‑se para o que vier no futuro. Boa sorte completando tudo a 100%!
Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.