Diretor de Final Fantasy 7 Rebirth vê demanda por mais ação em RPGs por turnos

Naoki Hamaguchi, diretor de Final Fantasy 7 Rebirth e do terceiro capítulo do remake, afirmou que jogadores modernos demonstram preferência por elementos de ação mesmo em jogos por turnos. Em entrevista ele comentou que RPGs e JRPGs acabam sendo vistos como gêneros legados, mas isso não anula as qualidades únicas desse formato. Hamaguchi destacou que títulos por turnos permitem avaliar cenários, ponderar movimentos e construir decisões, algo intrinsecamente ligado ao raciocínio humano. Ao mesmo tempo, a expectativa por respostas mais imediatas tem influenciado as decisões de design atuais.
A visão do diretor sobre ação e estratégia
Hamaguchi observou que, ao analisar públicos mais jovens, há uma clara inclinação por experiências em tempo real e por feedback instantâneo após cada input. Para ele, essa realidade tornou natural que jogos por turnos adotem elementos de ação que introduzam decisões em tempo real sem anular a profundidade tática. O objetivo é combinar a emoção da estratégia com a sensação de resposta imediata que muitos jogadores esperam hoje. Essa busca por equilíbrio orientou discussões internas sobre como modernizar sistemas clássicos.
Exemplos históricos e contemporâneos
Hamaguchi citou títulos recentes, como Clair Obscur: Expedition 33, que misturam ação em tempo real a sistemas por turnos, como exemplos de sucesso nessa tendência. Entretanto, a fusão entre ritmo e turnos não é novidade: desde Super Mario RPG, em 1996, desenvolvedores experimentam formas de tornar combates mais dinâmicos sem perder a estratégia. Outros exemplos incluem Lost Odyssey e a série Mario & Luigi, que também buscaram esse meio-termo. Essas experiências mostram caminhos variados para atualizar mecânicas clássicas mantendo a profundidade tática.
O Remake e o papel do sistema ATB
No processo de reimaginar Final Fantasy 7, a equipe se preocupou com a possibilidade de que o combate em tempo real reduzisse a tensão de escolher comandos estratégicos, presente no original. Para preservar esse aspecto, o time adaptou elementos do sistema Active Time Battle, permitindo que movimentos especiais sejam executados quando a barra ATB é preenchida. Esse híbrido mantém momentos de decisão enquanto introduz mais ritmo e imediatismo nas batalhas. A solução buscou resguardar a essência tática sem sacrificar a fluidez do combate moderno.
Perspectiva geracional e futuro dos RPGs
Naoki Yoshida, produtor de Final Fantasy 16, já havia comentado que muitos jogadores mais jovens não veem o mesmo apelo em selecionar comandos, o que alimenta o debate sobre formatos de combate. Hamaguchi também ressaltou que dividir o remake em três partes foi uma decisão para manter a densidade e os detalhes do mundo que a equipe queria entregar. Essas observações indicam que os estúdios procuram maneiras de atrair novos públicos sem eliminar elementos táticos que definem o gênero. O resultado esperado é uma diversidade de propostas, em que ação e estratégia coexistem em diferentes proporções.
Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.