Diretora diz que Phranque e Rue são essenciais para história e gameplay de God of War Laufey

A revelação recente de God of War Laufey gerou bastante empolgação entre fãs, mas também críticas sobre o tom da escrita de Phranque, o cubo gelatinoso do jogo. Parte das reclamações se concentrou na forma como o personagem foi apresentado, enquanto outros destacaram as possibilidades de humor e novidade. A diretora Ariel Lawrence afirmou que a presença de Phranque foi uma decisão de Cory Barlog e abriu caminhos interessantes para o design. Segundo ela, a reação mista não diminui o papel funcional que o cubo terá na experiência.
Lawrence declarou em entrevista que tanto Phranque quanto a fita falante na espada de Faye, Rue, são importantes não só para a narrativa, mas também para a jogabilidade. Os dois personagens atuam como auxiliares em combate, além de oferecerem suporte em travessia e na resolução de puzzles, ampliando utilidades para o time de desenvolvimento. A equipe de Santa Monica Studio ficou especialmente animada com as possibilidades que Phranque traz para o design de níveis e encontros. Esses elementos foram pensados para integrar história e mecânica de forma orgânica.
Curiosamente, Phranque apareceu no conceito do jogo antes mesmo de Lawrence integrar a equipe de desenvolvimento. Ela contou que o cubo foi uma das primeiras ideias trazidas por Cory Barlog e que sempre fez parte da história ambientada no Everywhen. A diretora destacou o desafio criativo de transformar algo aparentemente inanimado em um personagem capaz de gerar conexão emocional com o jogador. Essa aposta em surpreender o público também motivou o estúdio a explorar novas abordagens narrativas.
Lawrence descreveu o trabalho com Phranque como um exercício em esticar as possibilidades de conexão humana quando o objeto dessa conexão é incomum. A surpresa inerente a um cubo falante foi vista como um recurso narrativo e mecânico que pode abrir caminhos inesperados na experiência do jogo. Para a equipe, isso significou pensar em como o personagem poderia afetar ritmo, humor e dificuldade de encontros. A combinação entre surpresa e utilidade técnica foi citada como um dos atrativos do projeto.
Funções em combate, travessia e puzzles
Na prática, Phranque e Rue prometem oferecer suporte direto durante enfrentamentos, seja com habilidades que complementam as ações de Faye, seja alterando o ambiente para criar novas janelas de ataque. Em travessia, ambos podem desbloquear caminhos ou ativar mecanismos que antes seriam inacessíveis, adicionando camadas às rotas do mapa. Nos puzzles, a presença deles amplia o leque de soluções e incentiva o pensamento criativo do jogador. A integração desses recursos ao design de níveis é uma aposta para diversificar a experiência sem perder coesão narrativa.
God of War Laufey foi mostrado durante o evento State of Play e está sendo desenvolvido com exclusividade para PS5. O estúdio ainda não confirmou uma janela de lançamento, e rumores circulam sem confirmação oficial por enquanto. Santa Monica Studio afirmou que o futuro da franquia está sendo explorado, mas mantém foco na proposta atual do jogo. Por ora, a equipe se mostra interessada em aprofundar o conceito do “além-vida dos deuses” com Faye como protagonista.
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