Estúdio de Control aposta em exploração e missões secundárias para envolver jogadores

Control Resonant Studio Wants Players to Engage With Side Content and Get Lost in its World
Imagem: Divulgação / Reprodução

Desde que um dos principais elementos de jogabilidade do novo título da Remedy Entertainment será sua abordagem mais aberta ao design do mundo, os responsáveis pelo nível e arte afirmam que querem que os jogadores se percam ao realizar conteúdo secundário. A lead level designer Anne-Marie Grönroos e a art director Elmerie Raitanen explicaram os objetivos da equipe em entrevistas recentes. Eles destacam que a meta é tornar a exploração e as missões secundárias parte natural da experiência, não apenas algo descartável entre missões principais. O estúdio aposta em áreas com identidade própria para atrair curiosidade e prolongar o tempo de jogo. Essa mudança de foco busca premiar jogadores que escolhem dedicar tempo às histórias e aos ambientes fora da linha principal.

Evolução do design

A transição do ambiente fechado do Oldest House para uma cidade inspirada em Manhattan representou um salto significativo em escopo e desafio de design. Segundo a equipe, o jogo anterior já introduziu elementos de backtracking e estrutura não-linear, mas agora é preciso pensar em áreas abertas e conexões visuais entre zonas. Isso exigiu repensar como guiar o jogador sem recorrer a trilhas óbvias ou mapas que anulem o sentido de descoberta. Ao mesmo tempo, manter uma progressão equilibrada entre missão principal e atividades secundárias foi prioridade para preservar a sensação de narrativa coesa.

Identidade e pontos de referência

Um dos recursos adotados foram grandes marcos visuais que se avistam entre zonas, capazes de direcionar a curiosidade do jogador sem instruções explícitas. Esses elementos ajudam a diferenciar áreas — por exemplo, locais que imediatamente soam como pertencentes à Evacuation Zone ou a um parque específico. Dentro de cada zona, a estética foi trabalhada para que capturas de tela mostrem identidades distintas e reconhecíveis. O objetivo é que o próprio mundo incentive a exploração, tornando as descobertas gratificantes mesmo sem a pressão da missão principal.

A cidade além da ameaça

A cidade foi projetada para parecer, em superfície, convidativa e até enganosa, com camadas de normalidade sobrepostas por uma ameaça paranatural. Essa dualidade permite que áreas urbanas pareçam seguras à primeira vista, mas revelem perigos e mistérios conforme o jogador se aprofunda. Os designers usam essa sobreposição para criar tensão e surpresa, alternando momentos de calmaria com encontros intensos. Ao balancear esses tons, as zonas ganham personalidade própria e funcionam como motores de curiosidade para o jogador.

Dungeons e experiências lineares

Além do mundo aberto, o estúdio adianta a presença de espaços linearmente dirigidos chamados ‘dungeons’, que priorizam narrativa e ritmo concentrado. Essas áreas não pertencem ao overworld e oferecem uma experiência mais tradicional e focada, sem muitas distrações secundárias. Em alguns casos, o desenrolar de missões secundárias pode abrir acesso a esses locais, criando ligações entre exploração e conteúdo narrativo. Para a primeira passagem do jogador, a equipe planeja um percurso que mantém certa gradação similar à estrutura da missão principal do jogo anterior.

Plataformas e lançamento

Control Resonant está sendo desenvolvido para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S e tem lançamento previsto para 24 de setembro. A data foi mantida pelo estúdio, que foca em garantir que o mundo e o conteúdo secundário estejam polidos até o lançamento. A expectativa é que o formato de zonas abertas aliado às dungeons aumente a longevidade e incentive múltiplas visitas aos mesmos locais. Para quem gosta de exploração, a promessa é de um mundo que recompensa investigação e atenção aos detalhes, com surpresas tanto nas ruas quanto em espaços mais contidos.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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