Estúdio de Control aposta em exploração e missões secundárias para envolver jogadores

Desde que um dos principais elementos de jogabilidade do novo título da Remedy Entertainment será sua abordagem mais aberta ao design do mundo, os responsáveis pelo nível e arte afirmam que querem que os jogadores se percam ao realizar conteúdo secundário. A lead level designer Anne-Marie Grönroos e a art director Elmerie Raitanen explicaram os objetivos da equipe em entrevistas recentes. Eles destacam que a meta é tornar a exploração e as missões secundárias parte natural da experiência, não apenas algo descartável entre missões principais. O estúdio aposta em áreas com identidade própria para atrair curiosidade e prolongar o tempo de jogo. Essa mudança de foco busca premiar jogadores que escolhem dedicar tempo às histórias e aos ambientes fora da linha principal.
Evolução do design
A transição do ambiente fechado do Oldest House para uma cidade inspirada em Manhattan representou um salto significativo em escopo e desafio de design. Segundo a equipe, o jogo anterior já introduziu elementos de backtracking e estrutura não-linear, mas agora é preciso pensar em áreas abertas e conexões visuais entre zonas. Isso exigiu repensar como guiar o jogador sem recorrer a trilhas óbvias ou mapas que anulem o sentido de descoberta. Ao mesmo tempo, manter uma progressão equilibrada entre missão principal e atividades secundárias foi prioridade para preservar a sensação de narrativa coesa.
Identidade e pontos de referência
Um dos recursos adotados foram grandes marcos visuais que se avistam entre zonas, capazes de direcionar a curiosidade do jogador sem instruções explícitas. Esses elementos ajudam a diferenciar áreas — por exemplo, locais que imediatamente soam como pertencentes à Evacuation Zone ou a um parque específico. Dentro de cada zona, a estética foi trabalhada para que capturas de tela mostrem identidades distintas e reconhecíveis. O objetivo é que o próprio mundo incentive a exploração, tornando as descobertas gratificantes mesmo sem a pressão da missão principal.
A cidade além da ameaça
A cidade foi projetada para parecer, em superfície, convidativa e até enganosa, com camadas de normalidade sobrepostas por uma ameaça paranatural. Essa dualidade permite que áreas urbanas pareçam seguras à primeira vista, mas revelem perigos e mistérios conforme o jogador se aprofunda. Os designers usam essa sobreposição para criar tensão e surpresa, alternando momentos de calmaria com encontros intensos. Ao balancear esses tons, as zonas ganham personalidade própria e funcionam como motores de curiosidade para o jogador.
Dungeons e experiências lineares
Além do mundo aberto, o estúdio adianta a presença de espaços linearmente dirigidos chamados ‘dungeons’, que priorizam narrativa e ritmo concentrado. Essas áreas não pertencem ao overworld e oferecem uma experiência mais tradicional e focada, sem muitas distrações secundárias. Em alguns casos, o desenrolar de missões secundárias pode abrir acesso a esses locais, criando ligações entre exploração e conteúdo narrativo. Para a primeira passagem do jogador, a equipe planeja um percurso que mantém certa gradação similar à estrutura da missão principal do jogo anterior.
Plataformas e lançamento
Control Resonant está sendo desenvolvido para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S e tem lançamento previsto para 24 de setembro. A data foi mantida pelo estúdio, que foca em garantir que o mundo e o conteúdo secundário estejam polidos até o lançamento. A expectativa é que o formato de zonas abertas aliado às dungeons aumente a longevidade e incentive múltiplas visitas aos mesmos locais. Para quem gosta de exploração, a promessa é de um mundo que recompensa investigação e atenção aos detalhes, com surpresas tanto nas ruas quanto em espaços mais contidos.
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