Housemarque quer continuar educando jogadores sobre seus jogos

Saros Studio Wants to Continue Educating Players About The Kinds of Games it Makes
Imagem: Divulgação / Reprodução

A proposta do estúdio

Housemarque consolidou uma reputação por jogos rápidos e desafiadores, com títulos recentes que reforçam essa assinatura. Em entrevista, o CEO e cofundador Ilari Kuittinen e o diretor de marca Mikael Haveri explicaram o desejo do estúdio de ajudar o público a entender melhor que tipo de experiências eles produzem. Essa educação do jogador é vista como um processo contínuo, necessário para que flows de jogo mais intensos sejam reconhecidos e apreciados pelo público em geral. Os representantes também mencionaram aprendizados observados em estúdios que mantêm uma linha clara de identidade ao longo do tempo.

Como educar o público

Kuittinen comparou a trajetória do estúdio a exemplos de desenvolvedoras que foram construindo uma base fiel ao longo dos anos, explicando que ter dois jogos únicos no portfólio torna necessário comunicar a proposta de jogo ao mercado. Haveri complementou dizendo que, mesmo quando um título não vende imediatamente em grande volume, ele pode iniciar a conversa com a comunidade e abrir espaço para ajustes e melhorias. Essa dinâmica inclui observar o comportamento dos jogadores e iterar com atualizações e conteúdo adicional para reforçar a proposta. A intenção é manter o núcleo do design e, passo a passo, mostrar por que essas experiências são atraentes para quem busca jogos intensos e recompensadores.

Recepção de Saros e comparação com Returnal

Saros foi lançado no PS5 no início do ano e, segundo o estúdio, representa o início de um diálogo com a comunidade sobre esse tipo de jogo. Haveri lembrou que Returnal também ganhou tração de forma gradual, à medida que a comunidade explorou suas camadas e compartilhou descobertas. Relatos de uso apontavam, no fim de maio, mais de 13 milhões de mortes de jogadores e 3,08 milhões de mortes de chefes em Saros, além da confirmação de que a Smart Rifle era a arma mais popular entre quem jogou. Esses números refletem tanto o desafio proposto quanto o envolvimento contínuo dos jogadores, elementos que o estúdio pretende cultivar.

Crescimento e organização interna

O aumento da equipe de cerca de 40–50 pessoas na época de Nex Machina para quase 120 colaboradores hoje trouxe mudanças significativas de escala e processo. Kuittinen comentou sobre os desafios de organizar times maiores para produzir uma experiência única de cada vez, reforçando a necessidade de atrair profissionais alinhados às sensibilidades de design do estúdio. Esse crescimento exige novos métodos de coordenação e gestão para manter a qualidade e a identidade dos jogos. A expectativa é seguir aprendendo com cada projeto e ajustar a estrutura conforme o estúdio se adapta a produtos maiores e mais complexos.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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