Líder de Palworld afirma que Pocketpair evita IA generativa por rejeição dos jogadores

John Buckley, chefe de comunicação e publishing da Pocketpair, afirmou em entrevista que o estúdio não utiliza IA generativa porque “os jogadores não querem”. Segundo ele, se a comunidade rejeita essa prática, não há muito o que discutir sobre sua adoção. A declaração reforça a opção por processos criativos tradicionais dentro do time responsável por Palworld. Buckley também destacou que a equipe tem muitos artistas internos que preferem criar os ativos manualmente.
Posicionamento da Pocketpair
Buckley comentou que, embora algumas empresas possam usar ferramentas de IA para “economizar tempo”, a Pocketpair não segue esse caminho por não ver sentido em substituir artistas quando há talento interno. Ele descreveu as tendências atuais em torno da IA generativa como possivelmente insustentáveis a longo prazo e sugeriu que o entusiasmo pode diminuir. Nas redes, jogadores e profissionais questionam a necessidade de empregar modelos automáticos para conteúdo artístico. Essa resistência do público deve influenciar as decisões de desenvolvimento adotadas pelo estúdio.
Debate sobre o futuro da IA nos jogos
Buckley apontou que existe uma divisão entre mercados quanto à aceitação da IA; no Ocidente, a tendência é de maior ceticismo por enquanto. Ele prevê um confronto mais evidente entre posições diferentes nos próximos dois a três anos, conforme mais títulos chegarem ao mercado. Plataformas de distribuição e comunidades também já demonstraram hesitação diante de conteúdo gerado automaticamente. Para a Pocketpair, manter equipes de artistas internas é prioridade e substituir esses profissionais por ferramentas automatizadas seria contraproducente.
Posições de outros estúdios
Outros estúdios adotaram posturas variadas sobre o uso de IA generativa: alguns a testam em fases iniciais de criação, enquanto outros evitam a tecnologia por questões criativas ou éticas. Essa divergência mostra a ausência de consenso sobre eficiência, responsabilidade e o impacto no trabalho artístico. A reação do público pode acelerar ou frear a adoção conforme os resultados apareçam em lançamentos concretos. No fim, cada projeto tende a decidir com base na composição da equipe e nas expectativas dos jogadores.
Consequências para marketing e percepção
Buckley disse que não acha necessário rotular jogos como “100% feitos por humanos”, mas admitiu preocupação com um cenário em que isso vire argumento de marketing. Se a indústria permanecer polarizada, estúdios podem sentir pressão para declarar formalmente suas práticas de produção. Para o público, a presença de IA em assets poderá influenciar avaliações e escolhas de compra. A discussão deve se intensificar à medida que as ferramentas evoluem e surgem mais casos de uso.
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