Clair Obscur: Estúdio Detalha Experiência e Rejeição da IA no Desenvolvimento de Jogos

Após a recente polêmica envolvendo Clair Obscur: Expedition 33, que teve suas premiações do Indie Game Awards revogadas devido ao uso não revelado de inteligência artificial generativa, o diretor Guillaume Brioche finalmente se pronunciou. Ele confirmou como a Sandfall Interactive, desenvolvedora do RPG, experimentou brevemente a tecnologia durante a produção do jogo, oferecendo uma perspectiva crucial sobre a complexa relação entre criadores e a crescente influência da IA nos games.
Em uma sessão de perguntas e respostas com o YouTuber Sushi, Brioche fez questão de salientar que todo o conteúdo final de Clair Obscur: Expedition 33 foi criado por humanos. No entanto, o surgimento da IA generativa em 2022 levou o estúdio a considerar a tecnologia como uma possível ferramenta, testando suas capacidades em um cenário de desenvolvimento já em andamento, revelando as cautelas e desafios envolvidos na adoção dessas novas tecnologias.
Sandfall Interactive: A Experiência e Rejeição da IA
Guillaume Brioche foi explícito ao descrever a abordagem de seu estúdio. Ele admitiu que a equipe da Sandfall Interactive experimentou a IA generativa para preencher lacunas, utilizando-a inicialmente como um placeholder para texturas que estavam faltando no projeto. Essa fase de teste, contudo, não foi bem recebida internamente, levantando questões sobre a qualidade e a autenticidade do trabalho gerado automaticamente.
“Sim, estamos cientes do que tem acontecido [com as declarações do diretor de Divinity, Swen Vincke sobre o uso de IA],” explicou Brioche. “Mas posso dizer, tudo no jogo é feito por humanos. Quando a IA realmente surgiu em 2022, nós já havíamos começado o jogo. Era apenas uma nova ferramenta, nós a experimentamos, e não gostamos dela de jeito nenhum. Pareceu errado. Nós a usamos originalmente como um placeholder para texturas que faltavam, mas removemos assim que percebemos.” Ele reforçou que artes conceituais, atores de voz e todos os outros elementos fundamentais foram criados por talentos humanos, indicando uma postura firme em relação à produção artística.
A Posição da Indústria sobre a Inteligência Artificial em Jogos
A discussão sobre a IA nos games vai além de Clair Obscur, permeando toda a indústria. Brioche fez referência às declarações de Swen Vincke, diretor da Larian Studios (de Baldur’s Gate 3), que causaram controvérsia ao abordar o uso de IA generativa para “explorar ideias, elaborar apresentações em PowerPoint, desenvolver arte conceitual e escrever texto de placeholder”. A comunidade gamer, especialmente os fãs de Baldur’s Gate 3 e Divinity: Original Sin 2, expressou preocupação de que o uso de IA, mesmo em fases iniciais, pudesse comprometer a integridade artística do produto final.
Em resposta à intensa repercussão, Vincke publicou um novo comunicado, esclarecendo que as ferramentas de IA são vistas como um complemento ao talento das equipes criativas, e não como um substituto para artistas. Ele enfatizou que a Larian não planeja lançar jogos com componentes significativos de IA ou reduzir suas equipes em favor da tecnologia. A empresa busca integrar a IA de forma a melhorar o ambiente de trabalho, e não a prejudicá-lo.
Outras figuras proeminentes da indústria também compartilharam suas visões sobre o tema. Daniel Vávra, diretor de Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance), argumentou que a IA “veio para ficar”, independentemente dos problemas que possa apresentar. Ele mencionou sua apreensão em relação à música gerada por IA, onde a distinção entre o trabalho humano e o algorítmico se torna cada vez mais tênue, evidenciando o quão intrínseca a tecnologia está se tornando em diversas áreas criativas.
Até mesmo Hideo Kojima, lendário criador da série Metal Gear, comparou a IA aos smartphones, sugerindo que não é mais possível retornar a um mundo sem essa tecnologia. Essa perspectiva sugere que, embora a discussão sobre a ética e o uso prático da IA nos games continue, a presença da inteligência artificial na indústria é um caminho sem volta, e os estúdios precisam encontrar maneiras de se adaptar e integrar, ou rejeitar, essa ferramenta de forma consciente e responsável.
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