Dominando a Fenda da Flama: para 100% em Metroid Prime 4

Flare Pool 100% All Collectibles in Metroid Prime 4

A Fenda da Flama (Flare Pool), a quarta grande masmorra em Metroid Prime 4: Beyond, desafia Samus Aran com seus rios de magma e perigos escaldantes. Esta área crucial exige que a heroína aprimore Vi-O-La para atravessar as correntes de lava e superar obstáculos, tornando-a uma das fases mais intrigantes do jogo. Para desvendar todos os segredos e coletar 100% dos itens nesta fase, você precisará revisitar a Fenda da Flama (Flare Pool) em Metroid Prime 4 em diferentes estágios da sua jornada.

O caminho para a maestria nesta masmorra de fogo é multifacetado, com visitas obrigatórias para desbloquear o Tiro Ígneo antes mesmo de completar o Cinto de Gelo, a terceira masmorra do jogo. Este guia detalhado é seu mapa completo para navegar pela Flare Pool Metroid Prime 4, desde a localização dos primeiros colecionáveis até a estratégia para a batalha final contra o chefe, garantindo que nenhum item seja deixado para trás e que você alcance a cobiçada taxa de 100% de conclusão.

Encontrando a Fenda da Flama em Metroid Prime 4: Beyond

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Navegando pelo Deserto de Sol Valley

Após superar os desafios das masmorras Fury Green e Volt Forge, muitos jogadores se perguntam qual será o próximo destino para Samus. Embora Metroid Prime 4: Beyond pareça oferecer diversas rotas, há um caminho principal que deve ser seguido para progredir na história. A próxima masmorra completa é o Cinto de Gelo, localizado no noroeste de Sol Valley, mas uma tentativa prematura revelará que é impossível avançar sem o Tiro Ígneo.

Isso torna a Fenda da Flama a única opção viável para continuar a jornada. Para chegar até lá, Samus deve se dirigir ao canto sudeste de Sol Valley. Nesta primeira incursão, como ainda não possuirá armas elementais, o foco principal será a progressão, sem a necessidade de explorar cada canto em busca de itens, pois você retornará aqui mais tarde.

Durante essa travessia inicial de Volt Forge até a Fenda da Flama, lembre-se de que é possível começar a coletar os Cristais Verdes. Embora pareçam secundários no início, uma vasta quantidade deles será necessária no final do jogo, então cada cristal encontrado agora fará a diferença.

Primeira Visita à Fenda da Flama: Desvendando Metroid Prime 4

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Para obter a conclusão de 100% na Fenda da Flama, é fundamental não apenas coletar todos os itens e aprimoramentos, mas também escanear cada criatura e objeto que Samus encontrar. Abaixo, detalhamos os inimigos e itens essenciais em cada região para garantir a maestria completa desta masmorra ardente de Metroid Prime 4.

Obtendo o Chip Ígneo e a Expansão de Mísseis 1

Como mencionado, sua primeira visita à Fenda da Flama ocorrerá após a conclusão de Fury Green e Volt Forge, sendo uma etapa breve, mas absolutamente crucial para prosseguir para a masmorra Cinto de Gelo. Esta viagem inicial é focada na aquisição do Chip Ígneo, um componente vital para desbloquear a arma Tiro Ígneo. Pouco mais poderá ser feito nesta etapa, visto que Samus ainda não possui as habilidades necessárias para a exploração completa.

Localização da Expansão de Mísseis 1

Após utilizar o spinner de Vi-O-La para adentrar o túnel principal da masmorra, Samus chegará à câmara Entrada do Vulcão. Neste local, os primeiros inimigos para escanear serão encontrados, expandindo seu banco de dados:

  • Vaernan: Um réptil pequeno que rasteja pelos pisos, comum em várias câmaras da masmorra.
  • Swarm Flyer: Um bando de pequenas criaturas voadoras que circulam perto do teto da câmara.
  • Heatstrap: Um pequeno crustáceo que se agarra às paredes, camuflando-se no ambiente.
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Na mesma câmara da Entrada do Vulcão, logo ao entrar e olhar para a direita, você notará o brilho roxo característico de um objeto psíquico. Use o visor para escaneá-lo e revelar três Plataformas Psíquicas. Com as suas Botas Psíquicas, salte pelas plataformas até um pequeno nicho escavado nas rochas para encontrar o primeiro item de expansão da masmorra.

Onde Obter o Chip Ígneo

Prossiga para a próxima câmara, conhecida como Excesso de Magma. Próximo ao final desta câmara, Samus avistará o Terminal de Controle de Pressão da Lava, mas não é necessário interagir com ele agora. A máquina requer a habilidade Boost Ball, e sua função só será clara após você deixar as instalações. Continue o caminho até a câmara Acesso à Margem.

Ao avançar por esta área, uma porta à direita chamará sua atenção, mas o acesso ainda não será possível. A única opção é entrar na câmara da Ponte do Lago de Lava. Não há nada a fazer abaixo da ponte; seu objetivo é usar Vi-O-La para estendê-la. Uma vez que a ponte esteja completa, utilize Vi-O-La para atravessar. Durante a travessia, uma cena será iniciada, culminando na destruição da ponte. Samus deverá, então, retornar pelo mesmo caminho.

Ao reentrar na câmara Acesso à Margem, uma breve cena apresentará a chegada de vários Soldados Psy-Bot. Após eliminá-los, a porta para a seção Acesso ao Ferro-Velho estará livre. Há uma Estação de Salvamento à direita logo após entrar nesta nova seção. Salve seu progresso antes de seguir para a câmara principal do Ferro-Velho.

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Assim que Samus adentrar o Ferro-Velho, uma grande grua no centro da câmara se destacará, indicando o próximo passo da missão. Plataformas no canto sudoeste da câmara permitem alcançar o convés da grua. Uma vez no topo, use a Morph Ball para rolar em direção à ponta do braço da grua, utilizando bombas para desobstruir quaisquer bloqueios no caminho.

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Na ponta, mais uma bomba fará com que o cortador de plasma caia ao chão. Desça até o objeto vermelho brilhante e interaja para coletar o cobiçado Chip Ígneo. Este será o único item que Samus pode coletar na Fenda da Flama neste momento. Antes de partir, observe a Expansão de Tiro na trilha magnética diretamente acima da grua. Este item só poderá ser acessado após você completar a masmorra Grandes Minas e adquirir a Bomba de Força Psíquica, que permitirá remover os escombros que bloqueiam a entrada da trilha.

Próximos Passos Após a Primeira Visita à Flare Pool em Metroid Prime 4

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Desbloqueando o Tiro Ígneo no Acampamento Base

Ao deixar a Fenda da Flama com o Chip Ígneo, você notará uma massiva torrente de lava que se precipitará, bloqueando o acesso de volta à masmorra. Este evento serve como um claro indicativo de que upgrades significativos serão necessários antes de um retorno. Após sair da Fenda da Flama, Samus precisará completar uma série de tarefas em uma ordem específica para progredir e liberar o potencial completo do Tiro Ígneo.

Siga os passos abaixo para continuar sua aventura em Metroid Prime 4:

  1. Retorne ao Acampamento Base de Fury Green e converse com Myles MacKenzie. Ele transformará o Chip Ígneo no aprimoramento Tiro Ígneo, uma arma essencial para os desafios futuros. Opcionalmente, alguns itens de expansão em Fury Green agora podem ser coletados usando o Tiro Ígneo para remover teias, e a munição extra pode ser bastante útil.
  2. Complete a masmorra Cinto de Gelo. Lá, você desbloqueará os aprimoramentos Boost e Tiro Gélido. O Boost é indispensável para reentrar na Fenda da Flama, tornando esta etapa obrigatória.
  3. Após coletar o upgrade de Boost, retorne à Torre 3 de Volt Forge para adquirir o aprimoramento Varia Suit, que permitirá a Samus e Vi-O-La resistir a altas temperaturas. Esta vestimenta é crucial para atravessar o Lago de Lava e progredir pela masmorra. Somente após a conclusão dessas etapas, Samus estará pronta para retornar à Fenda da Flama devidamente equipada.

Fenda da Flama: Guia da Segunda Visita em Metroid Prime 4: Beyond

Expansão de Tiro Grande na Entrada da Fenda da Flama

Antes mesmo de adentrar a masmorra pela segunda vez, Samus pode rapidamente coletar uma Expansão de Tiro localizada nas encostas próximas à entrada externa. Ao descer a rampa em direção à área de entrada da Fenda da Flama, você verá um Lançador de Carga Pequeno. Com o Psychic Boost Ball em mãos, ative-o usando o slot da Morph Ball e girando no sentido anti-horário com a habilidade Boost.

Uma vez que o dispositivo esteja energizado, entre no segundo slot da Morph Ball que aparecer. Ele irá lançá-la para as encostas, onde a Expansão de Tiro Grande pode ser encontrada em uma pequena saliência perto da parede do penhasco. Além disso, é possível atravessar para a plataforma seguinte para escanear uma Escultura Lamorn que abriga um Registro Psíquico repleto de informações sobre a lore do jogo.

Adentrando o Lago de Lava

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Ao entrar novamente na Fenda da Flama, Samus terá que remover a parede de lava liberada durante a primeira partida. Para isso, basta disparar um Tiro Gélido na lava e, em seguida, um Míssil na rocha que surge, abrindo temporariamente um caminho para a próxima porção da câmara Excesso de Magma. Uma vez ultrapassada a barreira de lava, interaja com o Terminal de Controle de Pressão da Lava, localizado à esquerda após a parede. Use a habilidade Boost para fechar o duto, interrompendo permanentemente o fluxo de lava.

Continue através da câmara Acesso à Margem até a câmara da Ponte do Lago de Lava. Provavelmente você já escaneou os inimigos desta área na primeira visita, mas mantenha o scanner ativo para verificar qualquer sinal verde. Desça até a beira do lago de lava, abaixo da ponte. Você notará uma câmara bloqueada por uma grande rocha; essa área só será acessível após desbloquear o upgrade de Super Míssil nas Grandes Minas.

Ponte do Lago de Lava: Expansão de Tiro e Localização do Robô Explorador

Utilize Vi-O-La para atravessar o lago de lava. No lado oposto, você verá um pedaço de terra à esquerda e à direita. O caminho principal segue pela esquerda, mas é possível coletar uma Expansão de Tiro visitando o lado direito primeiro, onde também se encontra o Robô Explorador, útil para revelar itens perdidos posteriormente. No lado direito, procure o brilho roxo de um objeto psíquico; escaneá-lo revelará um Trilho de Boost Psíquico. Ative a habilidade Boost para entrar nos trilhos, que a levarão a uma Expansão de Tiro flutuando sobre o lago de lava.

O Robô Explorador está localizado logo após os pilones de segurança que impedem a passagem de Vi-O-La. Há uma segunda Expansão de Tiro no topo da grande estrutura aqui, mas ela requer o upgrade de Psychic Spider Ball. Anote sua localização para retornar mais tarde. Após coletar a primeira Expansão de Tiro, dirija-se à saída no lado esquerdo e use o elevador para alcançar o próximo nível da masmorra.

Sinal de Socorro da GF

Suba pelo elevador e comece a atravessar a passarela sobre a lava. Durante a caminhada, Samus receberá um sinal de socorro da Federação Galáctica (GF), revelando a presença de um NPC na Sala da Caldeira. Continue pelo caminho, parte da seção Chassi Inferior. No final, a porta estará bloqueada; observe a base da parede à direita para encontrar uma grade cobrindo um slot da Morph Ball. Use o Tiro Ígneo para queimar a grade e, em seguida, entre no slot.

Você será levada para a seção Obras de Ventilação, onde imediatamente encontrará um Boost Spinner que pode ser usado para levantar uma persiana, revelando um pequeno túnel para a próxima câmara. Após atravessar o túnel, vire à direita e enfrente uma Torre de Feixe Lamorn. Certifique-se de escaneá-la antes de destruí-la, pois faz parte do registro Máquinas Viewros. Use um Tiro Gélido para congelá-la rapidamente, dando tempo para atirar sem sofrer dano.

Após eliminar a torre, vire-se e escaneie o interruptor próximo à porta para remover o portão de segurança e desbloquear um atalho futuro. Agora, retorne e vire à direita onde a torre estava. Você verá um pequeno túnel bloqueado por uma janela. Use um tiro carregado para destruir a janela, passe e caia de volta no túnel de ventilação. Desta vez, transforme-se em Morph Ball e use o Boost para ganhar velocidade suficiente e alcançar a plataforma no topo.

Um lado do half-pipe possui uma trilha magnética que leva a uma Expansão de Míssil. Lembre-se de retornar quando tiver a Psychic Spider Ball. Siga pela saída no topo do half-pipe e use o próximo elevador.

Atalho Chassi Inferior 2 e Expansão de Tiro

Ao sair do elevador no próximo nível do Chassi Inferior, você terá duas opções para seguir em frente: um portão de feixe normal à direita, que continua o caminho principal, e um portão que leva a um atalho e a uma Expansão de Tiro, este último trancado por duas travas removíveis com o Laço Psíquico. Antes de prosseguir pelo caminho principal, vale a pena um desvio rápido. Use o Laço para remover as travas do portão e, em seguida, pegue o elevador para o nível inferior.

Após sair do elevador, você verá uma pequena câmara com uma grade quebrada à frente. Use um míssil para destruir a grade e coletar a Expansão de Tiro. Antes de voltar, procure o interruptor na parede ao lado da porta de segurança. Escaneie-o para abrir um atalho para o Chassi Inferior. Agora, você pode retornar ao nível superior.

Estação de Inspeção: Expansão de Tiro

Após subir de volta pelo elevador, entre na porta que leva à câmara da Estação de Inspeção. Atravesse o caminhão destruído e, pouco antes da saída, você encontrará outro slot da Morph Ball à direita. Ele está parcialmente bloqueado por um pequeno contêiner, então fique atento. Você precisará queimar a grade antes de poder entrar no slot.

O slot a levará para debaixo do piso da câmara. Será necessário usar uma Bomba Psíquica para remover alguns detritos, e então será um caminho direto para a Expansão de Tiro. Retorne pelo mesmo caminho, saia do slot e siga para a próxima câmara.

Baía de Entrada: Tanque de Manutenção Pesada, Registro de Dados 1 e Estação de Salvamento

Da Estação de Inspeção, Samus seguirá para a Baía de Entrada, uma grande câmara com vários caminhos. No entanto, antes de qualquer exploração, será atacada pelo miniboss Tanque de Manutenção Pesada. Este inimigo possui um raio laser que pode causar uma quantidade massiva de dano. Embora seja possível, ocasionalmente, passar por baixo dele com a Morph Ball, a opção mais segura é saltar sobre ele e atacá-lo com mísseis.

O primeiro Registro de Dados está localizado à direita após entrar na Baía de Entrada. Intitulado “Status de Entrega”, ele é encontrado em uma mesa atrás do caminhão de entrega leve destruído. Uma vez coletado o registro, procure a saída com o letreiro que indica a estação de salvamento. Se você estiver olhando na mesma direção de quando entrou na Estação de Inspeção, este caminho estará à direita. Tenha cuidado após atravessar a porta, pois o caminho não está totalmente livre. Há uma Torre de Feixe Lamorn após a primeira curva.

Recrutando Ezra Duke

Após retornar à Baía de Entrada da Estação de Salvamento, Samus terá que atravessar para a porta menor, diretamente oposta à porta da estação de salvamento. A saída principal à direita exigirá a presença de companheiros da Federação Galáctica da Fenda da Flama. Portanto, siga direto pela Baía de Entrada após deixar a estação. Isso leva ao caminho do Sifão Térmico, que a conduzirá à Sala da Caldeira. A primeira câmara da Sala da Caldeira terá uma porta com um Bloqueador de Trovão à direita, inacessível até que Samus retorne com o Tiro de Trovão.

No lado esquerdo da câmara, você verá uma Escotilha de Acesso ao Conduto, que pode ser acessada no modo Morph Ball. Isso leva à câmara com a Caldeira de Calor de Lava. Não há nada a fazer ainda, então use a próxima escotilha para sair. Isso a levará à câmara onde o primeiro NPC Companheiro, Ezra Duke, é encontrado. Haverá uma cena antes de prosseguir. Certifique-se de escanear Ezra Duke – e todos os NPCs humanos – após eles se apresentarem. Isso não será adicionado ao registro se você os escanear precocemente.

Congelando a Caldeira

O próximo passo é escanear o suporte de holograma na estação em que Ezra estava trabalhando. Uma vez escaneado, Samus pode interagir com ele para revelar um spinner na sala do spoiler. Use a escotilha para retornar à sala da caldeira. Há outra porta bloqueada por Trovão nesta câmara, mas, novamente, você terá que esperar até retornar com o Tiro de Trovão.

Na sala da caldeira, use o spinner para revelar o núcleo. Atire no núcleo com o Tiro Gélido para resfriá-lo. Cuidado com as plumas de fogo que saem da caldeira ao começar a atirar. Uma vez que os quatro lados do núcleo estejam congelados, ele será desligado, permitindo que Samus avance em sua missão.

Sinal de Socorro de Armstrong

Após sair da Sala da Caldeira, siga pelo corredor do Sifão Térmico de volta à Baía de Entrada. Você encontrará dois inimigos Tanque de Manutenção pelo caminho. Ao chegar à Baía de Entrada, Samus receberá uma chamada de socorro de Armstrong, outro membro das forças da Federação Galáctica. O próximo grande objetivo será localizá-la. Com Duke como seu companheiro, você agora pode abrir as grandes portas de segurança que levam para fora da Baía de Entrada e da subsequente Sala de Resfriamento, avançando na Flare Pool Metroid Prime 4.

Extração de Energia: Registro de Dados 2 da Fenda da Flama

Após ultrapassar a porta de segurança no final da Sala de Resfriamento, Samus entrará na câmara de Extração de Energia. Vários outros Psy-Bots aparecerão desativados. Ao longo da parede esquerda, você encontrará o segundo Registro de Dados, “Processo de Extração”, em uma mesa em um pequeno nicho. Este registro oferece mais contexto sobre as operações do local.

Seção do Raio de Carga Psíquico

Após obter o segundo Registro de Dados, Duke aguardará em uma porta que Samus ainda não pode entrar. Se você passar por ele, verá um elevador que a levará ao segundo andar da Extração de Energia. Ao sair do elevador, cuidado com a Torre de Feixe Lamorn que encontrará. Em seguida, você verá um console com o qual pode interagir perto da janela. Ao fazê-lo, um painel se abrirá do outro lado da câmara, revelando um alvo de Raio de Carga Psíquico. Destrua a seção quebrada da janela e use o feixe guiado para atingir o alvo, o que destrancará a porta onde Duke está esperando, permitindo o avanço.

Expansão de Míssil na Extração de Energia

Se você olhar para cima no canto da Extração de Energia, verá uma grande trilha magnética que leva a uma Expansão de Míssil. No entanto, será necessário esperar até desbloquear a habilidade Psychic Spider Ball para retornar a este ponto e coletar o item. É crucial fazer uma nota mental para não esquecer esse colecionável no futuro.

Desbloqueando o Mapa da Área

Retorne para Ezra e siga pela porta marcada com Injeção de Energia. Ao verificar o mapa, você pode ir para a esquerda ou para a direita. Siga pela esquerda e desça o corredor. Cuidado com a torre após a primeira curva. No final do corredor, você encontrará uma câmara com o dispositivo do Mapa da Área. Escaneie o console para desbloquear o mapa completo da região. Há uma saída desta câmara, mas está bloqueada por um Bloqueador de Trovão. Volte pelo corredor e pegue o outro corredor para a Injeção de Energia, onde uma breve cena será acionada.

Injeção de Energia: Registro de Dados 3

Na câmara de Injeção de Energia, suba a rampa, siga o caminho curvo e desça a rampa no lado oposto da grande máquina. Você encontrará o terceiro Registro de Dados em uma mesa, em frente ao elevador. Este log contém informações adicionais que aprofundam a narrativa e o contexto da instalação.

Níveis Superiores da Injeção de Energia

Após coletar o Registro de Dados, entre no elevador. Ao sair no segundo andar, Samus sofrerá algum tipo de ataque psíquico, fazendo com que todos os Psy-Bots da área despertem e ataquem. Suba a rampa sinuosa enquanto combate os Psy-Bots flutuantes. O Tiro Gélido pode ser usado com grande eficácia aqui, fazendo com que os bots caiam de uma grande altura quando estão flutuando sobre a câmara central. No topo da rampa, pegue o próximo elevador para continuar no caminho principal em direção a Armstrong.

Sala de Armazenamento do Supervisor: Último Registro de Dados, Expansão de Mísseis e Tanque de Energia

No topo da câmara de Injeção de Energia, Samus enfrentará mais um ataque de Psy-Bots antes de entrar na Câmara do Supervisor. Antes de prosseguir, entre na pequena sala ao lado: há um Contêiner Psíquico contendo um Tanque de Energia atrás do túnel de viagem rápida bloqueado por Trovão. O Registro de Dados final, intitulado “Desligamento da Instalação”, está em uma mesa em frente ao contêiner. A Expansão de Míssil na Sala do Supervisor está escondida na câmara sobre o centro da sala. Use o Laço Psíquico para remover a cobertura do slot de bomba em um dos lados e, em seguida, flutue uma bomba para o slot. Espere que os três nós emerjam do lado e, em seguida, use o Raio de Carga Psíquico para atingir todos os três de uma vez. Isso revelará a Expansão de Míssil, essencial para sua coleta de 100% na Flare Pool Metroid Prime 4.

Ponte da Sala de Controle: Atirador Psy-Bot

Após sair da Sala do Supervisor, Samus seguirá para a Ponte da Sala de Controle. Aqui, ela enfrentará dois Soldados Psy-Bot. Uma vez eliminados, um novo Atirador Psy-Bot será revelado. Certifique-se de escaneá-lo para adicioná-lo ao registro de inimigos. Após o primeiro atirador ser derrotado, o grupo final emergirá da câmara no final da ponte: dois Psy-Bots com escudos e outro Atirador Psy-Bot. Use o Laço Psíquico para arrancar os escudos das mãos dos inimigos e, em seguida, elimine-os para garantir a segurança da área.

Estação de Salvamento da Sala de Controle

Ao entrar na Sala de Controle, Samus enfrentará uma nova Torre Pesada Lamorn. Certifique-se de escaneá-la antes de destruí-la para atualizar seu banco de dados. Uma vez eliminada a torre, alguns outros soldados Psy-Bot surgirão. Escaneie o console perto da janela assim que os inimigos forem derrotados; isso revelará os próximos passos da missão. Antes de pegar o bonde, siga pela porta recém-desbloqueada no lado norte da sala de controle, que levará a uma Estação de Salvamento. A estação de bonde deste lado não é a que você precisa para a próxima etapa. Atravesse a Sala de Controle e pegue o bonde que pode ser encontrado através da porta sul, o que desencadeará uma breve cena.

Resgatando Armstrong e Liberando os Grampos

Após o bonde parar, Samus se encontrará na pequena seção Grampo Sul, onde se reunirá com Nora Armstrong. Assista à breve cena e certifique-se de escaneá-la assim que ela terminar. Há um grande dispositivo circular no meio da câmara do Grampo Sul. Use o Laço Psíquico para remover a tampa, entre na câmara com a Morph Ball e gire na mesma direção em que a luz está se movendo. Uma vez carregado, retorne ao bonde e siga para o próximo destino.

A próxima parada é o Grampo Norte. Desta vez, a máquina não está energizada. Vá para a parte de trás e escaneie o portão na parede. Duke e Armstrong o abrirão, permitindo que Samus entre em um slot da Morph Ball. Isso leva para debaixo da máquina, a um dispositivo com dois slots de bomba. Samus precisará plantar uma bomba na forma de Morph Ball e, em seguida, chegar ao topo da estrutura para plantar a segunda antes que o tempo se esgote. Isso restaurará a energia da máquina. Uma vez energizado, o dispositivo funcionará exatamente como o Grampo Sul. Com isso, ambos os grampos foram liberados, e uma notificação informará que você deve retornar ao Portão de Acesso, lá na Ponte do Lago de Lava. O próximo passo agora é pegar o bonde para continuar o guia Flare Pool Metroid Prime 4.

Transporte da Nave de Deslocamento

Cuidado! Se você não escanear o Transporte da Nave de Deslocamento neste ponto, você não terá outra chance! Isso é fundamental para alcançar 100% de conclusão. Durante a viagem de volta, o bonde será atacado pelo Transporte da Nave de Deslocamento. Samus escapará temporariamente colidindo com a estação de bonde da Sala de Controle. Aproveite este momento para usar a Estação de Salvamento da Sala de Controle antes de seguir em frente.

Saia pela Sala de Controle. Ao alcançar a Ponte da Sala de Controle, o Transporte da Nave de Deslocamento atacará novamente. Três aspectos cruciais devem ser observados durante este confronto:

  • Queda de Psy-Bots: Ao chegar, a nave lançará vários Psy-Bots, exigindo atenção imediata.
  • Projéteis: A nave dispara projéteis explosivos de movimento rápido contra Samus. Eles podem ser destruídos, frequentemente liberando saúde e munição.
  • Laser: A nave possui um laser extremamente mortal que rastreará Samus. Esconda-se atrás dos pilares sempre que possível. O laser os destruirá, mas você ainda pode obter alguma proteção se se esconder no ângulo e distância corretos.

A nave é vulnerável apenas pela frente, então aproveite todas as oportunidades para disparar mísseis e ataques básicos, pois outros tipos de ataque não são tão eficazes. Uma vez que a nave é derrubada, ela criará um atalho para Samus chegar ao chefe. O atalho tecnicamente a deixará de volta na Baía de Entrada, pouco antes da Ponte do Lago de Lava. Lá, você enfrentará um novo inimigo: o Psy-Bot Shocker. Certifique-se de escaneá-lo e, em seguida, derrote-o usando o Tiro Gélido para mantê-lo congelado enquanto o ataca. Depois disso, use a Estação de Salvamento fora da Baía de Entrada e siga para a Ponte do Lago de Lava.

Caminho para o Chefão da Fenda da Flama

De volta ao Lago de Lava, reserve um tempo para escanear o Leaping Spitter, que agora é encontrado saltando do lago. Provavelmente será necessário usar Vi-O-La no lago para completar o escaneamento. Uma vez feito isso, entre no túnel que estava anteriormente bloqueado, avançando para o confronto final desta parte de Metroid Prime 4.

Como Derrotar Phenoros em Metroid Prime 4

Phenoros: Fase 1

A batalha contra Phenoros é dividida em duas fases distintas, cada uma exigindo uma abordagem estratégica de Samus. A primeira fase é relativamente simples: Phenoros é uma criatura massiva, semelhante a uma cobra, com fileiras de alvos em sua parte inferior, que brilham em azul claro ao emergir da lava. Para encerrar esta fase, Samus precisa destruir todos esses alvos. A maneira mais eficaz é usar a habilidade de multi-alvo de Vi-O-La, segurando o botão A quando os alvos estiverem ao alcance e procurando pelas caixas vermelhas que indicam o travamento. É também possível eliminar cada alvo individualmente.

Se você tiver dificuldade em acompanhar Phenoros, certifique-se de usar a habilidade de impulso da moto para manter-se em posição. Além disso, não se esqueça de escanear o Blow Hopper, uma criatura que pode ser encontrada durante esta fase, para garantir a coleta de dados de 100%.

Phenoros: Fase 2

Na Fase 2, Samus enfrenta Phenoros a pé. O objetivo principal nesta etapa é destruir os alvos na cabeça de Phenoros, o que criará um momento de vulnerabilidade. Durante esse curto período, Samus deverá atacar a boca de Phenoros para causar dano significativo. Ao atacar os alvos na cabeça, o ataque básico com sua alta cadência de tiro e facilidade de mira mostrou-se mais eficaz enquanto Phenoros se move. Para o ataque à boca, o Tiro Gélido pareceu resultar no maior dano. Este processo de atingir os alvos da cabeça e depois a boca será repetido ao longo da luta.

Após cada ciclo, os orbes na cabeça de Phenoros podem mudar de posição. Inicialmente, Phenoros tem grandes abas que pode estender, mas que permanecem abaixadas no primeiro ciclo, com os alvos predominantemente nas laterais do rosto. Mais tarde, os orbes aparecerão nas abas, exigindo uma mudança na estratégia de mira. Phenoros possui múltiplos ataques, e aqui está um resumo de cada um e como evitá-los:

  • Chama Varrida: Quando Phenoros cria um feixe horizontal de fogo que varre toda a arena, Samus precisa usar a habilidade Morph Ball para se esquivar por baixo. Mais adiante na luta, Phenoros fará duas passagens, então pode ser prudente esperar um momento antes de sair da Morph Ball.
  • Bolas de Fogo: Phenoros recua a cabeça e lança bolas de fogo de movimento lento. Estes projéteis podem ser destruídos e frequentemente soltam itens de saúde e munição, sendo uma oportunidade de reabastecimento.
  • Investida Abrasadora: Phenoros abre a mandíbula amplamente e avança, na esperança de prender Samus. Você pode desviar para a esquerda ou direita para sair do caminho. Feito corretamente, isso exporá os alvos nas laterais da cabeça de Phenoros. Se for pega, pressione A repetidamente para escapar.
  • Laser de Chama: Mais tarde na luta, Phenoros disparará um devastador feixe de chama diretamente em Samus. Desvie o mais rápido possível para a direita ou esquerda para evitar danos críticos.

Uma vez que você complete todos os ciclos, Phenoros sucumbirá com pouca vida restante. Certifique-se de escaneá-lo neste ponto para registrar a criatura. Em seguida, use o Raio de Carga Psíquico para disparar um tiro guiado pela garganta de Phenoros. Lá dentro, você verá o alvo final. Uma vez destruído, Phenoros será finalmente derrotado. Após a vitória, colete a Habilidade de Agarre e siga o caminho principal para fora da masmorra. A sequência de fuga é bastante direta, encerrando um dos desafios mais intensos da Flare Pool Metroid Prime 4.

Fenda da Flama: Guia da Visita Final em Metroid Prime 4

O que Fazer Antes de Retornar para a Visita Final

Antes de fazer seu retorno final à Fenda da Flama, é crucial que você tenha coletado todos os aprimoramentos de habilidade essenciais. Isso inclui o Tiro de Trovão, Psychic Spider Ball, Bomba de Força Psíquica e Super Mísseis. Para adquirir esses poderosos upgrades, será necessário completar a masmorra Grandes Minas e revisitar Volt Forge e Cinto de Gelo. Com essas habilidades avançadas, você estará plenamente equipada para coletar todos os itens restantes e alcançar os 100% de conclusão nesta desafiadora área de Metroid Prime 4.

Ferro-Velho: Expansão de Tiro

Este item de expansão foi avistado por Samus durante a coleta do Chip Ígneo no Ferro-Velho, mas permaneceu inacessível até o desbloqueio da Bomba de Força Psíquica e da Psychic Spider Ball. Antes de entrar na parte principal da masmorra e alcançar o Robô Explorador, dirija-se a esta área primeiro. Use a Bomba de Força para remover as rochas que revelam a trilha que leva até a Expansão de Tiro, completando um dos primeiros retornos à Flare Pool Metroid Prime 4.

Retornando ao Robô Explorador

A primeira ação recomendada ao retornar à Fenda da Flama é visitar o Robô Explorador para que ele revele todos os itens que você possa ter perdido. Abaixo, listaremos quaisquer itens que só podem ser obtidos nesta visita final, bem como aqueles que foram perdidos na sua jogada principal. Basta atirar no Robô Explorador derrubado com um único Tiro de Trovão e, em seguida, escaneá-lo quando ele se levantar. Ele marcará os itens não adquiridos em seu mapa com marcadores laranja, facilitando a busca pela conclusão total.

Ponte do Lago de Lava: Expansão de Tiro (Psychic Spider Ball)

O primeiro item que pode ser coletado nesta visita final está bem ao lado do Robô Explorador. Utilize as teias da Psychic Spider Ball para alcançar esta Expansão de Tiro, que flutua perto da grande estrutura ao lado do bot. Este é um dos segredos que só se revelam após obter o conjunto completo de habilidades de Samus.

Local de Expansão e Obras de Lava: Braço Mecânico, Expansão de Bomba de Força e Behemoth

Dirija-se à outra extremidade do lago de lava e destrua a grande rocha que bloqueia a porta para as Obras de Lava. Este feito só é possível com um Super Míssil. Atravesse a porta e siga para o pequeno pedaço de terra à direita. Procure outra pequena rocha que bloqueia um slot da Morph Ball. Destrua a rocha com um míssil e use o slot. Não se preocupe ainda com a Expansão de Bomba de Força, pois ela será coletada após a batalha contra o Behemoth.

Após sair do slot, entre na porta próxima, que leva ao Local de Expansão. Uma vez dentro, a batalha contra o Behemoth começará. Este inimigo só sofre dano quando seus olhos são atingidos, então concentre seu fogo neles. Após a derrota, o Braço Mecânico cairá de uma saliência próxima. Aproxime-se da peça mecânica e teletransporte-a de volta ao Acampamento Base. Cuidado! Se você não escanear o Behemoth agora, você não terá outra chance! Saia pela porta e você verá vários pontos de agarre que podem ser usados para atravessar a lava, todos levando a um spinner que desliga a lava no túnel da Morph Ball. Use o spinner e retorne ao túnel. Agora você pode usar as Teias Psíquicas para se impulsionar até a Expansão de Bomba de Força Psíquica.

Obras de Ventilação: Expansão de Míssil na Trilho da Spider Ball

Conforme observado anteriormente durante a cobertura da segunda visita, há uma trilha magnética no half-pipe das Obras de Ventilação que leva a uma Expansão de Míssil. Com a habilidade Psychic Spider Ball em mãos, Samus agora pode acessar este item que antes estava fora de alcance, contribuindo para a coleta de 100% dos itens da Flare Pool Metroid Prime 4.

Primeiras Câmaras Bloqueadas por Trovão: Expansão de Tiro e Expansão de Míssil

O primeiro conjunto de portas bloqueadas por Trovão na Fenda da Flama é encontrado na câmara da Sala da Caldeira. Elas levam a um grande dispositivo que também requer o Tiro de Trovão para funcionar. Uma vez na sala, use o Laço para arrancar a cobertura da máquina e, em seguida, enraíze o centro com o Tiro de Trovão várias vezes. Isso abrirá duas câmaras, revelando ambos os itens de expansão.

Segunda Câmara Bloqueada por Trovão: Expansão de Míssil e Atalho

A próxima porta bloqueada por Trovão está logo antes da porta de segurança que leva para fora da Baía de Entrada. Além de conceder acesso a uma Expansão de Míssil, ela também funciona como um atalho ao redor da porta de segurança, levando-a diretamente para a câmara de Extração de Energia. Dentro da câmara, rotulada como Sala de Resfriamento, há uma torre no chão. Após destruir a torre com o Laço, procure na cápsula atrás dela para encontrar a Expansão de Míssil, um item valioso para sua munição.

Extração de Energia: Expansão de Míssil

Existe uma trilha magnética que contorna o canto da câmara de Extração de Energia. Suba até o topo para coletar o item Expansão de Míssil. Já mencionamos este item durante nossa primeira visita. Se precisar de uma atualização sobre a localização em formato de imagem, verifique as seções anteriores. Com as novas habilidades, este item agora é facilmente acessível.

Injeção de Energia: Expansão de Tiro e Expansão de Tiro Grande

A primeira dessas duas expansões pode ser encontrada no topo da câmara do Injetor de Energia. Use o gancho para alcançar o nível superior e, em seguida, balance para a plataforma oposta. Está à vista e é impossível de perder. A Expansão de Tiro Grande do nível inferior é um pouco mais difícil de desbloquear. Há uma trincheira que corre ao longo do nível inferior da câmara. Em uma das extremidades, há um spinner com sua tampa cobrindo-o. Procure na parede próxima uma haste amarela para atirar com o Tiro de Trovão. Isso abrirá a tampa do Spinner. A Expansão de Tiro Grande está no centro da trincheira, mas está trancada por duas travas. Ao usar o boost no spinner, hastes saem das laterais da trincheira que você deve atirar com o Tiro de Trovão para levantar a trava. Há uma haste em ambos os lados. Você deve encontrar a haste com a base exposta e atirar na base. Isso concederá acesso à Expansão de Tiro Grande.

Sala de Subobservação/Bloqueador de Trovão: Expansão de Míssil

Para chegar à Sala de Subobservação, siga para a câmara da Estação de Mapa, entre Injeção de Energia e Extração de Energia. Há uma porta bloqueada por Trovão que sai da Estação de Mapa. Atravesse-a e siga o corredor até a sala final. Faça desta sua última parada, pois ela possui um sistema de viagem rápida que a levará de volta à Baía de Entrada. Na Sala de Subobservação, você verá uma grande escotilha na parede que pode ser removida. Uma vez removida, você pode entrar na parede pelo lado na forma de Morph Ball. Avance até o topo e, em seguida, use o salto duplo com bomba para alcançar a Expansão de Míssil, concluindo a busca por itens essenciais da Flare Pool Metroid Prime 4.

Coração do Vulcão: Tanque de Energia, Expansão de Míssil, Expansão de Tiro

Os itens finais estão localizados no Coração do Vulcão, a mesma câmara onde Samus enfrentou Phenoros. Você pode entrar nesta área da mesma forma que antes, através do portão inferior da Ponte do Lago de Lava. Uma vez lá, você encontrará três itens. A Expansão de Míssil e a Expansão de Tiro estão simplesmente à vista. O Tanque de Energia é um pouco diferente. Ao se aproximar do local, haverá um pequeno contêiner em um pedaço de rocha em ruínas. Atire no contêiner com a arma de Vi-O-La. O Tanque de Energia pulará para a lava. Antes que Samus possa pegá-lo, ele é engolido por um novo inimigo.

Para obter o Tanque de Energia, será necessário perseguir este inimigo várias vezes e atirar nele. Depois de atirar nele o suficiente, Samus poderá pegar o Tanque de Energia após o corpo desaparecer. Este inimigo é chamado de Swim Snatcher. O Swim Snatcher é o último inimigo escaneável que pode ser perdido na Fenda da Flama. Se você não o escanear agora e prosseguir para matá-lo, não poderá alcançar 100% de conclusão. Certifique-se de escaneá-lo antes de matá-lo! Isso marca a conclusão de 100% da Fenda da Flama, um feito notável em Metroid Prime 4: Beyond.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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