Como Capcom e Nvidia integraram path tracing ao RE Engine em vídeo de uma hora

Capcom e Nvidia apresentaram uma palestra de cerca de uma hora na GDC detalhando a integração do path tracing diretamente no RE Engine, aplicada em Pragmata e Resident Evil Requiem. O vídeo traz explicações técnicas dos representantes das duas empresas e demonstra como a técnica altera a iluminação em tempo real. Entre os participantes estavam desenvolvedores-chave que lideraram a implementação, descrevendo desafios e soluções encontradas ao longo do processo. A gravação destaca tanto motivos artísticos quanto restrições de desempenho que guiaram as decisões.

Implementação e prazo de desenvolvimento

Segundo os palestrantes, a integração foi conduzida por membros da equipe da Capcom e levou cerca de um ano e meio para ficar pronta. A solução faz uso de tecnologias de reconstrução de raios da Nvidia para auxiliar no denoising e manter desempenho em tempo real aceitável. Essa dependência técnica fez com que o recurso ficasse disponível apenas em placas RTX, devido a requisitos específicos de hardware. Os desenvolvedores focaram em equilibrar qualidade visual com custo computacional para não comprometer a jogabilidade.

Decisões de design para eficiência

Uma estratégia central foi o uso de streaming RIS para priorizar quais fontes de luz receberiam path tracing em cada cena, otimizando o uso de recursos. Houve compensações de brilho para evitar que iluminações pontuais ficassem excessivamente escuras após aplicar o traçado de raios. Para simplificar cálculo e ganho de performance, optou-se por modelos como Lambertian para difusão e specular de lóbulo único em vez de adotar o BSDF completo. Além disso, a equipe excluiu iluminação baseada em imagem e adicionou polígonos emissivos para controlar melhor as fontes de luz.

DLSS Ray Reconstruction e correções visuais

A tecnologia de reconstrução de raios da Nvidia foi usada para corrigir artefatos visuais que surgem com path tracing em tempo real, como problemas em superfícies com subsurface scattering. Também ajudou a reduzir borrões em vidros gelados e distorções em superfícies refrativas, como gotas de chuva. Essas correções foram essenciais para garantir uma leitura consistente da cena sem sacrificar fidelidade. O uso combinado de reconstrução e denoising permitiu resultados mais limpos mesmo em cenas complexas.

Trailers, recursos RTX e divulgação

Antes dos lançamentos, trailers das versões para PC destacaram o impacto do path tracing em cenas com iluminação realista, deixando claro o diferencial em placas RTX. Esses vídeos também mostraram recursos adicionais ligados ao ecossistema Nvidia, como DLSS 4 e Multi Frame Generation, que aumentam taxas de quadros ao gerar frames extras. Publicações e posts oficiais nas redes trouxeram trechos do processo e comparativos visuais para o público, aumentando o interesse técnico e comercial pelo recurso.

Lançamento e recepção

Both jogos receberam avaliações relativamente positivas, indicando que a Capcom manteve um padrão alto de qualidade nas entregas recentes. Resident Evil Requiem já está disponível para PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2, enquanto Pragmata teve lançamento programado para 17 de abril nas mesmas plataformas. A inclusão de path tracing foi vista como um avanço visual importante, ainda que limitado a hardware compatível. Para muitos jogadores, os ganhos estéticos justificam a exigência de GPUs mais potentes.

Mecânicas de Pragmata

No conteúdo divulgado sobre Pragmata, a Capcom mostrou cenas em que o protagonista Hugh utiliza um arsenal variado enquanto conta com o apoio da android Diana. A arma padrão, Grip Gun, funciona como um revólver básico, mas há opções mais poderosas como o Shockwave Blaster para enfrentamentos maiores. O jogo também exige o uso das habilidades de hacking de Diana para reduzir defesas inimigas e criar oportunidades táticas. Essas mecânicas foram apresentadas junto com trechos que destacam o efeito do path tracing nas superfícies e na atmosfera das fases.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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