Como uma ligação impulsionou o desenvolvimento de Star Wars Zero Company
Um jogo de táticas em turnos ambientado em Star Wars — Star Wars Zero Company — parecia algo natural em retrospectiva, mas teve origens inesperadas. Gregory Foertsch, fundador do estúdio Bit Reactor e ex-art director da série XCOM na Firaxis, conta que a ideia ganhou força após sua saída do estúdio. Depois de mais de 22 anos trabalhando com jogos de estratégia, ele queria seguir no mesmo gênero para seus próximos projetos. A faísca definitiva veio através de uma ligação surpreendente durante a madrugada.
A ligação que mudou o rumo do projeto
Ao deixar a Firaxis, Foertsch já sabia que queria continuar no espaço das táticas e da estratégia, mantendo o foco em jogabilidade por turnos. Num momento de transição, recebeu uma chamada de um número desconhecido e atendeu por curiosidade. Do outro lado estava Vince Zampella, que perguntou sobre o jogo que Foertsch tinha em mente e o convidou a descrever a ideia. A conversa foi direta e levou ao convite para apresentar um pitch detalhado do projeto.
A partir dessa conversa nasceu a proposta de um jogo tático ambientado no universo de Star Wars, algo que Foertsch aceitou com entusiasmo apesar da magnitude da franquia. A parceria avançou rapidamente, e o projeto foi anunciado publicamente após uma série de vazamentos que já vinham circulando. Nas redes, a reação dos fãs misturou surpresa e expectativa diante da combinação de táticas por turnos com o tom dramático da era das Guerras Clônicas.
Contexto do jogo e plataformas
Star Wars Zero Company será um título de táticas por turnos previsto para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S, sem data de lançamento confirmada até o momento. A narrativa se passa entre os eventos de Episódio II: Attack of the Clones e Episódio III: Revenge of the Sith, período que permite conflitos menores inseridos na grande guerra. A proposta é focar em escaramuças de pequena escala, explorando histórias humanas e decisões difíceis em meio ao conflito galáctico. Do ponto de vista técnico, o formato por turnos e a possibilidade de permadeath prometem tensão e peso nas escolhas do jogador.
Referências de tom e mecânica
Foertsch apontou que elementos das Guerras Clônicas oferecem ferramentas mecânicas úteis para o projeto, mas que a equipe também busca um nível de zoom e um foco narrativo ainda pouco explorados na franquia. Comparações imediatas com outras obras do universo ajudaram a posicionar expectativas, mas a equipe enfatiza uma experiência única de tática e atmosfera. A ideia é combinar um tom otimista em alguns momentos com a gravidade da guerra, criando contrastes que valorizem a narrativa. Essas escolhas de design abriram portas para mecânicas adicionais pensadas para enriquecer tanto o combate quanto a história.
Visão criativa e equipe
Além de Foertsch, o projeto conta com a participação de executivos criativos que destacam o equilíbrio entre elementos épicos e uma ambientação mais contida e realista. Kelsey Sharpe, entre outros colaboradores, afirmou que a época das Guerras Clônicas permite temas otimistas sem perder a sensação de perigo constante. Essa combinação pretende gerar empatia pelos personagens ao mesmo tempo em que mantém o jogador atento às consequências de cada decisão tática. A equipe segue desenvolvendo o título com foco em entregar uma experiência consistente entre narrativa e jogabilidade.
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