Localização das cartas e da página oculta em Hauntingham (New Super Lucky’s Tale)

Hauntingham é o quinto mundo de New Super Lucky’s Tale e reúne quatro fases com um total de 24 cartas para coletar. Além das cartas nas fases, a área central do mundo possui dois minijogos Tess Marble que concedem páginas ao serem completados. Abaixo estão as localizações detalhadas de cada carta e da página oculta, acompanhadas de instruções para acessar plataformas, minijogos e provas com tempo limitado. Nenhum coletável é permanente, então você pode revisitar as fases ou o hub sempre que precisar pegar itens esquecidos.

Conseguir todas as páginas em Hauntingham libera o troféu “Not Spooped” no jogo, então vale a pena checar cada canto do mundo. Caso tenha perdido alguma carta na primeira corrida, conte com as portas e pontos de retorno para refazer apenas os trechos necessários. Muitos dos desafios dependem de minijogos e de atingir botões específicos, por isso observar trilhas de balões e padrões de inimigos ajuda bastante. Ao seguir as indicações abaixo, você reduz o tempo de busca e evita tentativas desnecessárias.

Todas as cartas e a página oculta em Hauntingham

Carnival Court

All Hauntingham's Letters & Hidden Page in New Super Lucky's Tale
Imagem: Divulgação / Reprodução

No início de Carnival Court, jogue um minijogo para ganhar um bilhete; esse bilhete é usado para obter a primeira carta disponível na área. Os minijogos do hub normalmente renovam os prêmios ao serem completados, então não hesite em repetir até garantir o bilhete. Procure sempre por filas de personagens que oferecem jogos simples, pois muitos prêmios estão atrelados a eles. Com atenção às regras do minijogo, você pega essa carta sem complicações.

All Hauntingham's Letters & Hidden Page in New Super Lucky's Tale
Imagem: Divulgação / Reprodução

Use um bilhete para trocar pelo ursinho de pelúcia exigido pelo fantasma “Sporty Spooky”; entregar o brinquedo permite acessar a roda-gigante. Ao subir na roda-gigante, siga para a direita para ganhar altura progressivamente e observe os balões brancos à direita; pular neles leva até uma carta suspensa. Controle bem o tempo de salto enquanto a plataforma gira para não perder o momento ideal. Se errar, desça e suba novamente—é mais seguro ajustar a posição antes de pular.

All Hauntingham's Letters & Hidden Page in New Super Lucky's Tale
Imagem: Divulgação / Reprodução

Depois de pegar a carta na roda-gigante, volte para uma posição anterior e procure os balões brancos do lado oposto; lá está a página escondida. A mecânica aqui exige paciência nas plataformas giratórias, então aguarde a rotação certa antes de saltar. Antecipe a trajetória dos balões para não cair entre as plataformas. Repetir a volta na roda-gigante costuma ser mais eficiente do que tentar saltos arriscados.

All Hauntingham's Letters & Hidden Page in New Super Lucky's Tale
Imagem: Divulgação / Reprodução

No começo do nível, enterre-se atrás do ponto inicial e escave o túmulo cintilante para revelar outra carta. O ponto brilhante normalmente indica coletáveis soterrados que só surgem após usar a ação de escavar. Fique atento aos cantos menos óbvios do cenário, pois muitos itens ficam camuflados junto à decoração temática. Fazer uma busca metódica na área inicial reduz a chance de perder esse tipo de carta.

All Hauntingham's Letters & Hidden Page in New Super Lucky's Tale
Imagem: Divulgação / Reprodução

Na área com vários minijogos, ao lado do canhão há uma pista com um desafio de tempo; completá-la rende outra carta. Essas provas temporizadas pedem movimentos rápidos e precisão nos saltos, então pratique o trecho algumas vezes se necessário. Observe onde a contagem começa e alinhe-se nas plataformas antes do cronômetro iniciar. Concluir sem erros garante o prêmio sem retrabalhos.

All Hauntingham's Letters & Hidden Page in New Super Lucky's Tale
Imagem: Divulgação / Reprodução

No minijogo Striker, você precisa limpar as caixas superiores antes de conseguir usar o stomp para pegar o bilhete, então siga a trilha de balões até o topo. Lá existe um botão que, ao ser pressionado com stomp, remove as caixas e revela a carta escondida. Mantenha-se à direita para seguir a trilha de balões e use saltos curtos para preservar o ímpeto. Se faltar coordenação nos pulos, volte algumas tentativas e ajuste o timing para acertar o botão com segurança.

Terror Train

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Imagem: Divulgação / Reprodução

Após atravessar a primeira esteira transportadora com bolas de fogo nas laterais, você encontrará outra esteira; a primeira carta fica logo abaixo dessa segunda esteira. Fique atento às aberturas abaixo das plataformas móveis, pois muitos colecionáveis ficam nesse tipo de espaço. Ao se aproximar, olhe para baixo com calma para identificar o brilho que indica a presença da carta. Evite se apressar quando houver perigos laterais, pois os inimigos podem empurrar você para fora do caminho.

Mais adiante, ao encontrar a planta vermelha, desça por baixo da esteira e acione uma alavanca que revela um coletável oculto; interagir com switches é frequente neste nível. Depois de lidar com partes móveis e armadilhas, você verá um trecho com bolas de fogo que se movem para cima; use o salto pad que surge logo após para entrar em um contêiner à esquerda e coletar outra carta. Jogos de plataforma com contêineres exigem posicionamento preciso, então alinhe o personagem antes de ativar o salto. Se errar, volte ao checkpoint anterior para tentar novamente sem perder progresso.

Depois do segundo checkpoint há três esteiras abaixo de um interruptor; acione esse interruptor para revelar a página escondida nesse grupo. Mais à frente, quando um trem aparecer, inimigos fantasmas rosas surgem e precisam ser derrotados; quicar sobre as cabeças deles normalmente elimina a ameaça e concede a carta correspondente. Perto do final da fase, há uma área com bolas de fogo descendo por uma esteira; desça até o canto inferior direito para encontrar a última carta desse trecho. Manter a calma e observar os padrões de movimento dos perigos facilita muito a coleta completa.

Grave Awakening

Desde o primeiro checkpoint, siga à esquerda e salte sobre troncos na água; após o segundo tronco, use um pad de salto para alcançar a primeira carta dessa fase. Os saltos sobre objetos flutuantes exigem ritmo de pulo, então não pressione o botão de salto repetidamente sem medir a distância. Mais adiante, ao atravessar a grande ponte invisível com a lanterna e ver a cena, siga para a direita; depois de enfrentar um ceifador, você localizará a segunda carta escondida. Esses encontros com inimigos costumam marcar trechos onde cartas estão posicionadas logo após o combate.

Se voltar ao trecho da ponte invisível e seguir à esquerda, encontrará um checkpoint à direita; a partir daqui, use a ponte invisível para alcançar outro coletável. Retornar a áreas já visitadas é uma boa estratégia, pois muitos itens ficam em rotas alternativas que só aparecem após interações. Em uma parede à esquerda após essa passagem há outra carta bem camuflada, então cheque as laterais do cenário com atenção. Explorar cada canto próximo ao checkpoint costuma render descobertas fáceis.

Continuando após a carta anterior, siga em frente, vire à esquerda e use um pad de salto para se enterrar sob um túmulo, revelando a página oculta dessa fase. Logo após obter a letra “U” em outra carta, avance e enfrente 12 inimigos para liberar um NPC; acima do checkpoint no andar superior há uma prova cronometrada que concede a carta final de Grave Awakening. Essas provas exigem clareza nos padrões de ataque dos inimigos e precisão nos saltos, então prepare-se para repetir a tentativa se necessário. Liberar o NPC também desbloqueia diálogos que podem ajudar a localizar outros itens no mapa.

Dungeon Crawl

No início de Dungeon Crawl, pule sobre as abelhas nas áreas suspensas para alcançar a primeira carta; usar o impulso vertical é essencial nessas seções cheias de insetos. Mais adiante, há um grande sino ao lado de um coração; ao bater no gong o piso se abaixa e revela uma página. Atente-se ao timing para atingir o gong sem se machucar com inimigos próximos, pois a queda de plataformas pode surpreender. Seguir o fluxo da fase com cuidado evita perda de vidas desnecessárias.

Logo após o coletável obtido pulando sobre abelhas, repita a ação em trechos seguintes onde mais grupos de abelhas aparecem para pegar cartas adicionais. Em vários pontos da fase existem gongos que, quando ativados, liberam pisos ou caminhos alternativos contendo cartas; fique atento a múltiplos gongs espalhados. Nos trechos finais, acionar o último gong normalmente revela a carta final de Dungeon Crawl. Segure a posição em plataformas móveis e sincronize pulos para minimizar erros ao coletar cada item.

Tess Marble — páginas dos minijogos

No início do mundo, siga para a direita antes de subir as escadas de madeira para localizar uma toca próxima a alguns barris; essa entrada leva a um dos minijogos de Tess Marble. A toca está localizada ao lado da loja de trajes (Costume Shop) e é fácil de perder se você não checar as bordas do hub. Concluir os dois minijogos do hub concede páginas importantes que contam para o troféu de completar o mundo. Se você ainda tiver cartas ou páginas faltando de Gilly Island ou outros mundos, volte aos hubs correspondentes e refaça minijogos e provas temporizadas até completar a coleção.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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