Armas e a Essência Americana: Por Que GTA Nunca Voltou a Londres?
Grand Theft Auto é sinônimo de cidades americanas vibrantes, mas nem sempre foi assim. Houve um breve vislumbre de um cenário diferente, que alimentou a esperança de ver GTA Londres . Contudo, essa ideia nunca se concretizou, e os motivos são complexos e profundamente enraizados na identidade da franquia, como explica um dos fundadores da Rockstar.
O Breve Sonho de GTA Londres
Embora a maioria dos títulos notáveis de Grand Theft Auto se passem em versões ficcionais de metrópoles americanas, houve uma exceção marcante. Em 1997, um pacote de expansão para o jogo original nos transportou para uma Londres vibrante. Rebatizado como Grand Theft Auto: London 1969, o jogo mergulhava nos “Swinging Sixties”, com seus Minis coloridos, minissaias, mods e os clássicos cortes de cabelo bob, tudo em cores pastel chamativas. Essa experiência, divertida e nostálgica, foi suficiente para manter viva por muitos anos a questão de um retorno da Rockstar à capital inglesa para um título completo da franquia.
No entanto, esse “balão de sonho” estourou. Dan Houser, cofundador da Rockstar, revelou que a série Grand Theft Auto se tornou intrinsecamente caracterizada pelo “Americana”, tornando inviável ambientá-la em qualquer outro lugar. A essência de GTA estava tão ligada aos Estados Unidos que uma mudança drástica de cenário perderia parte de sua identidade.
A Alma Americana e o Problema das Armas
Houser explicou que cidades como Miami, Nova York e Los Angeles são ideais para a franquia por uma razão específica. Ele ecoou a descrição de Lex Fridman sobre Miami como um caldeirão de extremos: vasta riqueza ao lado de pobreza abissal, glamour, imigração, drogas e crime organizado. Esses elementos criam uma paisagem rica e multifacetada, perfeita para a narrativa exagerada e satírica de GTA.
Londres, embora possa ter alguns desses contrastes, carece de outros “ingredientes” cruciais. Um deles, segundo Houser, são os personagens maiores que a vida que marcam os jogos de GTA, que ele descreve como “fatias exageradas da vida”, algo como “uma versão psicótica de um livro de Dickens”. Mas o maior problema, e talvez o mais decisivo, é a escassez de armas de fogo disponíveis na capital britânica. Os jogos de Grand Theft Auto dependem fortemente desse elemento para sua jogabilidade e narrativa.
Para um jogo completo de GTA, a equipe da Rockstar sempre concluiu que havia “muito Americana inerente na propriedade intelectual”, o que dificultaria o funcionamento em Londres ou em qualquer outro lugar. Houser enfatizou a necessidade de armas e de personagens que transcendessem o comum. A franquia, mesmo que de uma perspectiva externa, era “muito sobre a América”, e isso não funcionaria da mesma forma em outro contexto.
O Legado e a Saída de Dan Houser
Dan Houser deixou a Rockstar em 2020 para fundar um novo estúdio, a Absurd Ventures. Ele está atualmente trabalhando em dois novos jogos de mundo aberto: um ambientado em um universo de ficção científica chamado A Better Paradise, e outro com uma pegada de sátira cômica. Embora um livro relacionado a A Better Paradise já tenha sido lançado, detalhes sobre os jogos ainda são escassos.
Sua saída significa que Houser não teve envolvimento na produção de Grand Theft Auto VI, uma mudança notável para a série. Ele era tradicionalmente o arquiteto das histórias dos jogos, moldando a visão criativa da equipe. Apesar disso, suas reflexões sobre projetos anteriores da Rockstar oferecem uma visão fascinante, especialmente sobre a pressão que o estúdio sentia, desmistificando a aura de invencibilidade que a empresa frequentemente projetava.
A Pressão Por Trás dos Grandes Títulos
Houser revelou que o desenvolvimento de GTA IV foi “muito pressionado” devido a tensões internas na empresa, que quase “implodiu várias vezes” por conta do infame escândalo “Hot Coffee”. Este mini-game sexual, que foi reativado por modders em Grand Theft Auto: San Andreas, gerou uma enorme controvérsia e pressão legal, tornando o período “extremamente difícil” e estressante. Em contraste, durante a produção de GTA III, a empresa estava praticamente falida, mas Houser, sendo jovem na época, não se preocupava tanto, pois ainda não vivia “no mundo adulto”. Ele concluiu que todos os projetos tiveram suas próprias doses de pressão.

Mesmo em trabalhos mais recentes, como Red Dead Redemption 2, a pressão sobre Houser e o estúdio foi imensa. Ele recorda que estavam “atrasados, muito acima do orçamento” – tanto que ele preferia nem pensar nisso. Criar um jogo sobre “um caubói morrendo de tuberculose” que “não estava se encaixando” na fase de produção foi um desafio colossal. Houser admitiu que, em momentos assim, “muita gente duvida de você”, o que torna a experiência “nada divertida”. Essa pressão contínua, após uma longa pausa após a conclusão de Red Dead Redemption 2, pode ter sido a principal razão de sua eventual saída da Rockstar. Seu irmão, Sam Houser, permanece como presidente da Rockstar Games, continuando a liderar a gigante dos jogos.
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