Breath of the Wild remete diretamente ao Zelda original de 1986

Herança de duas ideias
No meio da década de 1980, em Quioto, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e sua equipe desenvolveram dois projetos paralelos pensados como faces de uma mesma moeda. Um deles seguia uma proposta linear, centrada em um percurso retilíneo e desafiador rumo a um objetivo definido. O outro explorava a não linearidade, um labirinto misterioso e um mundo aberto à descoberta sem caminhos marcados. Esses dois caminhos acabaram por moldar não só duas séries lendárias, mas princípios fundamentais de design de jogos que perduram até hoje.
Super Mario Bros. virou um fenômeno e hoje figura entre os jogos mais vendidos da história. The Legend of Zelda obteve sucesso considerável, mas vendeu bem menos que seu irmão mais popular. Com o avanço das sequências, a série Zelda foi adotando sistemas de progressão mais controlados, com itens e habilidades atuando como chaves que limitavam o acesso a áreas. Essa organização tornou os títulos mais acessíveis e lineares para grande parte dos jogadores, sem apagar seu espírito de aventura.
Breath of the Wild e o retorno à não linearidade
Breath of the Wild, lançado em 2017, representou uma reinvenção da fórmula ao priorizar liberdade total e princípios de mundo aberto. O jogo trouxe de volta a filosofia experimental e não linear que estava presente no Zelda original, entregando um mapa que se sente vivo e explorável. Curiosamente, essa abordagem rendeu um sucesso de vendas muito acima da maior parte dos antecessores e mudou as expectativas sobre a série. Ficou claro que era possível recuperar a sensação de descoberta sem abrir mão da qualidade técnica e narrativa.
Mesmo conhecendo todo esse pano de fundo e escrevendo sobre Zelda por décadas, experimentar The Legend of Zelda (1986) é um choque de outra natureza. O título é antigo, enigmático e minimalista quando comparado aos padrões atuais de jogo. Não chega a ser tão divertido quanto A Link to the Past ou tantas entradas posteriores, mas revela uma austeridade de design que beira a genialidade. É uma visão descompromissada do que uma aventura jogável poderia oferecer, sem artifícios modernos.
O jogo original: mistério e início sem mapa
A primeira coisa que salta aos olhos é a remoção quase completa de contexto que os jogos posteriores costumam oferecer. A premissa é direta: Zelda escondeu as oito partes da Triforce da Sabedoria em masmorras, e um herói deve reuni-las para derrotar Ganon. Link surge em uma clareira, sem espada, sem instruções e sem roteiros prontos, obrigado a explorar por conta própria. Não há waypoints, nomes de localidades ou mapas que guiem a jornada de forma explícita.
O mundo do jogo privilegia a curiosidade: uma caverna pode esconder um velho que entrega uma espada de madeira acompanhado do aviso célebre sobre ir sozinho. Monstros se movimentam em padrões traiçoeiros e imprevisíveis, tornando cada encontro potencialmente letal. A progressão não segue uma ordem fixa; é possível encontrar masmorras em sequências diferentes ou esbarrar em itens poderosos cedo no jogo. Pequenas ações, como comprar uma vela e queimar um arbusto certo, abrem caminhos para recompensas substanciais em rupees e equipamentos.



Mesmo para padrões contemporâneos, essa liberdade é notavelmente ousada. Não dá para entrar diretamente na sala do chefe final, mas é fácil tropeçar em áreas perigosas ou em oportunidades que tornam Link demasiadamente forte cedo no jogo. Os bloqueios que existem na estrutura parecem emergir do próprio terreno, funcionam como mistérios e não como impedimentos artificiais. Essa sensação de descoberta orgânica seria refinada nos títulos seguintes, mas o ápice bruto está no jogo de 1986.
Dungeons e combate
Em contraste com o mundo aberto, as masmorras do jogo são relativamente contidas e parecem mais administráveis mesmo em seus trechos mais difíceis. À época, essas áreas deviam soar tão implacáveis quanto o restante do jogo, mas hoje parecem as primeiras frases de um vocabulário que se expandiu ao longo das décadas. O combate 8-bit é simples e feroz, exigindo precisão e ritmo do jogador, mas permanece justo e responsivo graças à experiência da equipe. Mesmo na versão do serviço online moderna, recorri a salvar e rebobinar para superar seções particularmente desafiadoras.
The Legend of Zelda é econômico com pistas e guarda seus segredos de forma quase ciumenta, de modo que um jogador inexperiente pode ficar bloqueado sem auxílio. Pedir ajuda ou compartilhar descobertas sempre fez parte da experiência pretendida pelos criadores, que incentivavam a comunicação entre jogadores. Hoje o jogo faz parte de uma memória coletiva e é difícil replicar a sensação total de mistério que ele criou em 1986. Ainda assim, é possível olhar para esse microcosmo selvagem e se admirar com sua coragem e influência que só foram plenamente reconhecidas décadas mais tarde.
Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.