Como escapar da prisão em NTE
No centro de detenção de NTE, você vai parar na prisão depois de cometer furtos, atacar policiais ou NPCs, ou destruir propriedade pública. O nível de procurado só sobe quando o mandado chega a 1 estrela ou mais. A partir daí, a fuga deixa de ser um detalhe e vira parte da rotina. Algumas saídas são discretas, outras exigem tempo, leitura de ambiente e muita paciência.
Rotas para escapar da prisão em NTE
Saídas principais no Caminho da Redenção


O Caminho da Redenção reúne cinco rotas principais de fuga, além da saída improvisada sem usar um método específico. Cada uma pede uma sequência diferente e muda o jeito de atravessar a prisão sem ser visto. Se você sair por viagem rápida, ainda terá de pagar a multa de 30.000 Fons em NTE. Então vale escolher a rota com mais cuidado do que pressa.
- Outro Mundo…
- Extreme Sports.
- Be Like Water.
- Cheat Death.
- Into the Chaos.

Esses caminhos quase sempre exigem atenção às luzes, aos guardas e às mudanças de turno. Quando a rota envolve áreas externas, um erro pequeno pode mandar você de volta para a cela com um período extra de detenção de três dias. O ideal é memorizar o trajeto e repetir sem chamar atenção. Quando a saída é certa, o resto vira execução.

Outro Mundo…

Essa fuga começa na parede ao lado da cama da cela. Primeiro, descanse e avance a manhã pela cama. Depois siga para a cafeteria e interaja com a colher. O movimento precisa ser lento para não disparar a vigilância.
- Descanse na cama e avance a manhã.
- Vá até a cafeteria e fale com a mulher da comida à direita.
- Interaja com a colher e arraste-a com cuidado.


- Vá até o guarda.
- Use a porta da direita para encerrar o almoço.
- Saia pela porta atrás de você e siga em frente, virando à direita.

- Interaja com a porta da cela para encerrar o tempo do pátio.
- Suba as escadas à direita.
- Vá até a sua cela, que deve ser a última.


- Remova o pôster ao lado da cama.
- Use a colher para quebrar os tijolos da parede.
- Repita a sequência até abrir uma passagem.


A colher se desgasta depois de quebrar alguns tijolos, então é normal repetir a sequência algumas vezes até abrir a passagem. Quando a fuga acontecer, os Appraisers são teleportados para os esgotos. Daí em diante, a regra é não encarar as luzes. Se você for visto, volta para a prisão com uma punição mais longa.

Mantenha-se colado à parede e avance só quando o caminho estiver limpo. Essa saída é lenta, mas consistente para quem prefere evitar confronto direto. No fim, o mais importante é não apressar a última parte do trajeto. Um passo errado perto das luzes encerra a fuga na hora.
Extreme Sports


Essa rota mistura distração, troca de roupa e uma saída pelo alto. O processo começa na cela e segue pela rotina da prisão até você conseguir acesso à cobertura. Ao longo do caminho, você coleta itens e usa diálogos para abrir novas etapas. É uma saída mais longa, mas também uma das mais seguras quando executada com calma.
- Use a cama para avançar a manhã.
- Na cafeteria, aproxime-se do guarda e pule o almoço.
- Vire-se e entre na porta atrás de você.
- Vá até o guarda da frente e pegue a Bed Sheet na caixa ao lado dos armários.
- Vire à direita e siga até o pátio.
- Pegue o Grimy Detention Uniform no banco.


Depois de pegar o uniforme carcerário sujo, o fluxo continua pelas escadas e pelas celas superiores. A parte crítica é entrar nas áreas certas sem alertar o guarda. Se você errar o timing, perde a sequência e precisa recomeçar. Vale avançar sem correr.
- Suba as escadas para a plataforma superior.
- Entre na primeira cela pela direita.
- Pegue outro Grimy Uniform sem ser notado.
- Atravesse a plataforma até o lado direito e suba de novo.
- Fale com o Show-Off Prisoner e escolha ‘Guard’s looking for you.’


- Entre na cela dele e roube a Bed Sheet.
- Desça para a porta principal e siga em direção ao escritório dos guardas.
- Entre pela porta lateral e roube a Watchtower Key na mesa.
- Volte para a sua cela e durma até a manhã seguinte.


- Chame o guarda pela porta da cela.
- Escolha as opções de trabalho, limpeza e, por fim, ‘Up to the roof.’
- Vá até o ícone de lupa e toque em ‘Escape.’

- Desça pela corda de fuga e pule na água.
- Depois da fuga, volte ao porto da cidade de barco ou teleporte para a Wertheimer Tower ou para o telefone público Rero Rero mais próximo.


Essa rota recompensa a paciência, porque abre uma saída limpa para quem não quer depender de improviso. Entre as opções mais completas do centro de detenção, ela é uma das mais práticas. Se você quer sair sem muita improvisação, esse caminho entrega exatamente isso. Só não deixe o tempo passar demais dentro da prisão.
Be Like Water


Nessa rota, a saída acontece pelo pátio, mas só depois de uma sequência que envolve diálogo, disfarce e um item de suporte. Primeiro, avance a rotina da prisão até liberar o acesso ao pátio. Depois fale com o guarda e escolha a opção de mal-estar. A conversa destrava a etapa seguinte com o prisioneiro que está fingindo estar doente.
- Descanse e encerre a manhã.
- Encerre o almoço e fale com o guarda do pátio.
- Escolha ‘I’m not feeling well…’ e converse com o Feigning Prisoner.
- Convenca-o a distrair o médico.
- Vá até a geladeira pequena e use o Condensed Disinfectant.


- Saia pela porta de saída, vire à direita e siga até Crocodile.
- Volte para a cafeteria, entre na porta à esquerda e abra a porta de saída.
- Desça até a quadra de basquete, vire à direita e use o desinfetante nas barras enferrujadas.

Depois de usar o desinfetante concentrado, você precisa esperar um dia inteiro. Volte para a cela, durma até a manhã seguinte e retorne ao ponto final para concluir a fuga pelo pátio. Quando a fuga dá certo, o personagem é teleportado para o esgoto. O cuidado com as luzes continua valendo na saída.

Essa rota é mais burocrática do que agressiva, mas funciona bem para quem gosta de controlar o ritmo da fuga. O principal é não esquecer a espera de um dia antes de voltar ao ponto final. Sem esse intervalo, a sequência não avança. Quando tudo encaixa, o caminho fica previsível.
Cheat Death
Para escapar pela enfermaria, você precisa conseguir o Restinol e aplicá-lo no próprio corpo. A cadeia de ações envolve conversar com outros presos, trocar favores e dormir em momentos específicos. Depois disso, o acesso à enfermaria pode ser aberto por um guarda no pátio ou ao interromper o assédio de Tornado no pátio interno. A parte mais delicada é pegar a seringa sem ser percebido.
- Pule a manhã, o almoço e o tempo do pátio.
- Entre na primeira cela da direita e fale com Living Fossil.
- Vá até Spider, converse sobre a ‘Asahi Inori doll…’ e volte para dormir.
- Repita o ciclo e entregue a boneca para receber o Restinol.
- Volte a dormir até a manhã seguinte e pule manhã e almoço de novo.

Em seguida, entre na enfermaria escolhendo a opção de mal-estar com qualquer guarda do pátio, ou pare a agressão de Tornado no pátio. Caminhe até a bandeja e pegue a seringa sem ser visto. Isso faz com que Esper Zero desmaie e acorde em um barco a caminho da cidade, longe da prisão em NTE. É uma rota longa, mas com final muito claro.
Into the Chaos


O quinto trajeto começa com uma série de ações simples dentro da prisão, mas rapidamente muda de tom quando você chega ao corredor lateral. Depois de pegar a colher e falar com Tornado, o jogo leva você até o presidiário Hermit Crab. Ele explica que tem uma habilidade especial, e isso abre a chance de pedir uma rota de escape. A partir daí, a execução vira uma sequência de furtividade.
- Descanse e avance a manhã pela cama.
- Pule o almoço e vá até a quadra de basquete.
- Fale com Tornado e escolha ‘Stop’.
- Depois, encontre Hermit Crab na cela da direita no andar superior.
- Entregue a ele uma colher e siga pelo corredor.
- Ligue a torneira, esconda-se no armário e espere o guarda ir até a pia.


- Saia do armário, entre na sala vazia e pegue a Side Door Key na mesa.
- Volte para o corredor, esconda-se atrás das lixeiras e evite as luzes.
- Vá para a direita, use a chave na porta lateral e siga até os docks.
- Pegue o barco antes que o período de detenção acabe.
Se os guardas te alcançarem antes disso, a tentativa falha. Ao concluir essa fuga, você desbloqueia a rota correspondente e recebe a recompensa da revista semanal. É uma saída mais técnica, mas muito eficiente quando tudo acontece no tempo certo. Quem domina o percurso costuma repetir sem depender de sorte.
Arrebentar a saída
Se a ideia é sair sem gastar outro dia na prisão, existe uma fuga bruta pela estrutura do centro de detenção. A sequência exige usar a cama, ignorar o almoço e avançar até a porta da quadra de basquete. Depois, você precisa saltar por barreiras, subir na cerca e seguir com movimentos lentos para não cair na linha de visão. É o tipo de rota em que precisão vale mais do que velocidade.

- Use a cama para descansar e encerrar a manhã.
- Pule o almoço e vá até a porta da quadra de basquete.
- Suba na barreira de pedra e salte em direção à porta de metal.
- Escale a cerca com arame e caminhe devagar pela lateral esquerda.
- Vire à direita, atravesse com calma e salte para o outro lado do arame.
- Continue até a parede, pule em direção à lâmpada e depois para a muralha do centro.
No final do percurso, você recebe a conquista Breakout Together e deixa o centro de detenção sem esperar. É uma conclusão direta e recompensadora para quem domina o trajeto. Mesmo sendo curta, ela pede atenção total ao posicionamento. Se errar um salto, a prisão fecha a saída de novo.
Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.