Cronos: The New Dawn – Terror Contemporâneo em Seu Auge
Bloober Team entrega uma obra-prima psicológica que redefine os limites do survival horror moderno
Quando peguei Cronos: The New Dawn pela primeira vez, confesso que estava um pouco nervoso. O trabalho da desenvolvedora Bloober Team no remake de Silent Hill 2 foi impecável, mas da última vez que joguei um título da equipe com enredo original, foi The Medium — uma aventura bela e aterrorizante que infelizmente teve um final terrivelmente mal executado. Cronos: The New Dawn apresenta múltiplos finais e começa com um aviso de gatilho absolutamente massivo, então estava ansioso para ver se o estúdio conseguiria acertar tanto a jogabilidade quanto a história. Felizmente, desta vez, a Bloober Team acertou em cheio.
A Viajante e Sua Missão Temporal

Cronos coloca os jogadores no papel de A Viajante, uma personagem enigmática que nunca revela seu rosto. Vestindo uma roupa estranha semelhante a um traje espacial chamado Temporal Shell, A Viajante é uma agente de O Coletivo, uma misteriosa organização futurista que envia seus “funcionários” viajantes do tempo (se é que podemos chamá-los assim) em missões para corrigir erros e reparar linhas temporais quebradas.
Como A Viajante, você se encontra despertando na véspera do Natal na Polônia dos anos 1980. A cidade de New Dawn foi destruída por uma doença terrível chamada A Mudança, e é seu trabalho consertar as coisas da melhor forma possível. A Mudança começa com sintomas típicos como febre ou tosse, sintomas que depois progridem para cegueira e paranoia, antes de eventualmente transformar suas vítimas em Órfãos: criaturas horríveis, distorcidas e sem mente que atacam qualquer coisa em seu caminho, e podem até se fundir com outros corpos mortos, tornando-se mais fortes (e mortais) no processo.
Narrativa Complexa e Envolvente
Cronos: The New Dawn possui uma história fascinante, mas uma grande parte dela é contada através de entradas de códice colecionáveis e registros de áudio. Alguns jogadores compreensivelmente preferem correr através de jogos de horror, avessos a examinar minuciosamente as entradas de diário, cartas e outros documentos que pontuam um jogo como este. Eu não sou um desses jogadores. Eu realmente gosto de montar mentalmente a história de um jogo usando migalhas narrativas deixadas pelos desenvolvedores, e absolutamente amei fazer isso com Cronos.
Infelizmente, mesmo como alguém que ama lore e vive para esse tipo de narrativa do tipo “descubra-você-mesmo”, tenho que admitir que Cronos tem um pequeno problema com substantivos próprios. Você é A Viajante, uma agente de O Coletivo que trabalha para completar A Vocação. Embora o jogo se explique (especialmente perto do final), pode ser frustrante tentar acompanhar todas essas entidades e conceitos, especialmente porque o jogo não tem pressa alguma para explicá-los a você.
A história de Cronos não é fraca de forma alguma, mas sua execução é esporadicamente confusa, especialmente na primeira metade do jogo.
Mecânicas de Combate e Sobrevivência
Embora Cronos seja intencionalmente mistificante no início, A Viajante certamente sabe por que está aqui, e prontamente parte em busca de seu primeiro alvo, um cara chamado Edward. Outras Viajantes (chamadas Predecessoras, mais um substantivo próprio) vieram antes dela, mas evidentemente falharam e morreram no processo. Quando uma Viajante morre, outra é despertada para tomar seu lugar.
O objetivo é obter a Essência do seu alvo (outro substantivo próprio, basicamente uma alma, meio que) e permitir que eles se juntem a O Coletivo através de um processo chamado Ascensão. Não está inteiramente claro como qualquer coisa disso funciona, mas a maioria dos alvos não fica nem um pouco satisfeita com a ideia da Ascensão, e definitivamente parece que O Coletivo é algum tipo de mente coletiva adjacente aos Borg que despoja os humanos de sua individualidade.
Os Órfãos: Terror Visceral
Falando de Órfãos, eles são absolutamente aterrorizantes e definitivamente transmitem vibrações de Necromorph — na verdade, todo o jogo parece um pouco com Dead Space, mas a história e o cenário da Europa Oriental dos anos 1980 garantem que o jogo nunca pareça muito derivativo.
A Viajante tem uma variedade de armas para escolher quando se trata de lidar com Órfãos, incluindo uma pistola, duas espingardas, um rifle de precisão e uma carabina. A maioria das armas deve ser encontrada no ambiente antes de poder ser usada, e é fácil perder algumas delas, o que torna essencial verificar todos os cantos e recantos.
Pior ainda, mesmo um Órfão derrotado pode representar uma ameaça, “fundindo-se” com inimigos que você ainda não derrotou para aumentar seu nível de perigo. Embora você possa usar fogo para impedir que Órfãos se fundam, infelizmente, você definitivamente encontrará alguns Órfãos pré-fundidos, o que pode parecer um pouco injusto dado a ênfase do jogo em limpar corpos para garantir que não possam se fundir.
Combate Punitivo e Gestão de Recursos
Como anunciado, o combate de Cronos: The New Dawn é extremamente punitivo. Embora você normalmente não seja derrotado em um único golpe, você é certamente frágil, especialmente nas primeiras horas. Abrir o menu de crafting não pausa o jogo, como acontece em Resident Evil 7, então você vai querer entrar em batalha com o máximo de itens de cura possível, porque fazer crafting no meio da batalha é uma ótima maneira de ser morto.
A Viajante tem espaço de inventário muito limitado, e embora possa ser expandido via upgrades, você frequentemente se encontrará lutando para decidir o que levar com você e o que deixar para trás. Pegar uma chave pode ajudá-lo a entrar em uma sala trancada cheia de itens craftáveis, mas também pode impedi-lo de pegar materiais de crafting desesperadamente necessários no caminho até lá.
Atmosfera e Design Visual
Mas desafios à parte, Cronos: The New Dawn continua sendo um deleite de se olhar — se um profundamente perturbador. Vísceras podres brotam das paredes do bloco de apartamentos, siderúrgica, hospital e igreja da cidade, e as poucas partes desses edifícios que não estão cobertas de carne corrompida estão cobertas de grafite — um sinal da tensão crescente entre os cidadãos em quarentena da cidade e as autoridades cujo trabalho é manter essa quarentena.
Árvores de Natal espreitam em cantos solitários, luzes piscando na escuridão. A neve cai silenciosamente do céu noturno. Está claro que quase todos os residentes de New Dawn sucumbiram a A Mudança, e os poucos que permanecem inalterados estão lutando com os efeitos mentais e emocionais do isolamento de longo prazo.
Estranhamente, os gatos parecem ser imunes a A Mudança, e você os encontrará em todos os tipos de lugares estranhos. Fazer carinho neles os enviará para sua sala segura, e curiosamente, A Viajante parece ter uma afeição inexplicável por eles, frequentemente fazendo comentários divertidos como “Em breve precisaremos de uma sala de gatos maior” enquanto os acaricia.
Performances Vocais Excepcionais
Mas fora de suas interações com felinos vadios, A Viajante surge como uma pessoa muito clínica e distante que não tem tempo para sentimentalismo. Este parece ser o comportamento geral de todas as Viajantes. Ela está aqui para fazer seu trabalho, e fica claro de sua fala e outras maneiras que as Viajantes são em grande parte um grupo utilitário.
Apesar do fato de que ela passa o jogo inteiro usando um capacete que obscurece seu rosto, ainda me encontrei fascinado por ela, devido em grande parte à incrível performance emotiva da dubladora Kelly Burke. A dublagem de Cronos é o maior ponto forte do jogo.
A Viajante eventualmente tropeça em outro personagem usando Temporal Shell conhecido como O Guardião (dublado por Alan Turkington), e suas cenas compartilhadas criam alguns dos momentos de destaque do jogo. Sem entregar muito, a perspectiva de vida de O Guardião é muito diferente da de A Viajante. Ele parece ter se afastado um pouco das visões de O Coletivo, e claramente tem um fascínio e afeição pela humanidade que é rara entre sua espécie.
Reviravoltas Narrativas Magistrais
Tenho uma regra geral sobre reviravoltas de enredo na maioria das mídias: Uma reviravolta de enredo não é boa se você não a viu chegando, é boa se você deveria ter a visto chegando. O enredo de Cronos: The New Dawn é um exemplo perfeito disso. Embora a primeira metade do jogo possa parecer um pouco lenta em termos de enredo, tudo compensa na segunda metade do jogo, quando as peças narrativas se juntam em um momento de bater na testa, “Ah, claro!”
A escolha do jogador também desempenha um papel maior na formação da narrativa de Cronos do que eu esperaria. Ao longo do jogo, A Viajante é confrontada com várias opções de diálogo, embora nem sempre esteja claro o quanto elas afetam o resultado do jogo. O que afeta o resultado do jogo é uma escolha importante que os jogadores devem fazer no final da luta do chefe final.
Nenhum desses finais é obviamente “bom” ou “mau”, mas ambos apresentam sua própria cutscene pós-créditos para dar a você um pouco mais de insight sobre o resultado de sua escolha. Com base em declarações da Bloober Team, o jogo apresenta mais de dois finais, embora eu não os tenha visto pessoalmente.
Horror Existencial Profundo
Horas depois de terminar o jogo, lutei para adormecer. Mas não eram os Órfãos indutores de pesadelos que me mantinham acordado à noite. Eram as ramificações da escolha final do jogo. Ainda não consigo decidir qual dos dois finais que desbloqueei foi a escolha “melhor”. Uma escolha me deixou sentindo que provavelmente não era o final “ideal”. Na outra, senti que havia feito a melhor escolha para minha Viajante, mas uma cutscene pós-créditos me deixou imaginando se havia feito isso às custas da própria humanidade.
Para alguns, horror significa criaturas pesadelentas renderizadas com detalhes gelidamente realistas, e embora Cronos atinja essas marcas, ele fundamentalmente entende um medo mais verdadeiro, possivelmente mais profundo: a dor universal da indecisão, e o inferno pessoal que te despedaça por dentro, enquanto você se pergunta se fez a escolha certa ou errada, e sabendo que nunca terá uma resposta clara de um jeito ou de outro.
Uma Obra-Prima do Terror Contemporâneo
Cronos: The New Dawn representa a Bloober Team em sua melhor forma. O estúdio conseguiu criar uma experiência de horror que transcende os sustos tradicionais, mergulhando em territórios psicológicos profundos que persistem muito além dos créditos finais. A combinação de atmosfera opressiva, mecânicas de combate desafiadoras e narrativa complexa resulta em um dos melhores jogos de survival horror dos últimos anos.
O jogo não é perfeito — sua primeira metade pode ser confusa e a gestão de inventário às vezes frustrante — mas essas pequenas imperfeições empalidecem diante da magnitude de suas conquistas. Cronos é terror contemporâneo em seu auge, uma experiência que redefine o que o gênero pode alcançar quando ambição artística encontra execução técnica exemplar.
Para os fãs de horror que buscam algo além dos sustos baratos, Cronos: The New Dawn oferece uma jornada inesquecível através dos aspectos mais sombrios da condição humana. É um jogo que não apenas assombra, mas provoca reflexões profundas sobre escolha, consequência e o preço da redenção.
A Bloober Team provou que pode criar experiências originais à altura de suas adaptações aclamadas. Cronos: The New Dawn não é apenas um excelente jogo de horror — é uma obra de arte interativa que permanecerá na memória muito depois que as luzes se acendem novamente.
Esta review foi feita na versão PC Steam comprado do meu próprio bolso!
Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.