Roteiro completo de Deltarune capítulo 3

O terceiro capítulo de Deltarune se desenrola dentro do caótico game show Ant Tenna’s TV Time, um programa repleto de minigames, enigmas e caminhos facilmente perdíveis se você não cumprir certos requisitos. Grande parte do conteúdo valioso é opcional ou só aparece caso você alcance pontuações altas em algumas fases, além de exigir exploração em salas secretas fora da rota principal. Existe até um chefe opcional no fim do capítulo que só surge após coletar itens específicos durante a jogada, e esses itens têm pré-requisitos bem definidos. Este roteiro 100% explica os passos, itens e estratégias para ver tudo o que o capítulo oferece sem frustrações.

Atualizado em 11 de abril de 2026: o capítulo ocorre no TV Time do Ant Tenna e contém vários pontos missáveis; as táticas para duas das partes mais difíceis foram esclarecidas para facilitar runs visando ranques altos ou conclusão total.

Deltarune capítulo 3: o game show de Ant Tenna

Deltarune Chapter 3 100% Walkthrough
Imagem: Divulgação / Reprodução

O capítulo começa com Kris e Susie acordando no Dark World e seguindo um caminho linear até encontrar Ralsei, momento em que Ant Tenna interrompe a marcha e transforma tudo num show. Você escolhe três letras para o nome — sem impacto real no progresso — e logo entra no primeiro minigame com mecânicas à la Zelda. Cada rodada do programa concede uma nota com base na sua performance, sendo S o melhor ranque, que exige 1500 pontos por rodada. Pontos podem ser acumulados em batalhas, quizzes e puzzles; planejar como dividir seus recursos é essencial para alcançar S-rank.

Rodada um

Deltarune Chapter 3 100% Walkthrough
Imagem: Divulgação / Reprodução

O objetivo dessa fase é encontrar três chaves para abrir a porta trancada; na prática, há quatro chaves no mapa, pegar todas rende pontos extras. Inimigos normais aparecem em exploração, além de inimigos em espiral azul que iniciam quizzes de múltipla escolha se tocam você. Em combate, usar Boogie hace com que Susie e Ralsei ajudem, cansando sombras para que Ralsei use Pacify e as poupe. Administrar SP/TP e evitar danos desnecessários ajuda a manter rendimento para os próximos segmentos.

Chave #1

A primeira chave fica a poucos passos do ponto de spawn e pode ser comprada na loja por 250 pontos, opção útil caso precise completar rapidamente. Guardar essa informação ajuda quando faltar pouco para destrancar portas. É comum voltar ao início depois de explorar outras áreas para consolidar pontos e comprar a chave se necessário. Não dependa só da compra; explorar e combater ainda rende pontos que influenciam seu ranque.

Chave #2

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A segunda chave está atrás de árvores e vasos logo ao sul do ponto inicial, mas para acessá-la você precisa de dois itens Q dados por quizzes. Esses inimigos-quiz aparecem enquanto você procura chaves, então fique atento a encontros que exigem respostas. Com os dois Q em mãos, leve-os à esfinge no mapa superior-direito e responda ao conjunto final de perguntas para desbloquear o caminho. No trajeto até a esfinge há um puzzle cujo prêmio é o Power Croissant para Susie, permitindo que ela arremesse vasos e interaja com objetos de forma nova.

Deltarune Chapter 3 100% Walkthrough
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Depois de entregar ambos os Q à esfinge e responder às perguntas, um caminho à esquerda se abre apontando para a chave que você passou no início do minigame. Resolver esses quizzes e puzzles rende pontos e atalhos importantes para completar a rodada com boa pontuação. Aproveite para recolher itens e ativar habilidades que facilitam o próximo confronto. A exploração cuidadosa aqui facilita muito as etapas seguintes do capítulo.

Chave #3

Deltarune Chapter 3 100% Walkthrough
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A terceira chave exige salvar Lancer no canto superior-esquerdo do mapa: posicione-se sobre um botão e faça Susie arremessar Ralsei para alcançá-lo. Leve Lancer até a piscina uma tela abaixo e à esquerda; ele escava a chave e, ao mesmo tempo, libera uma batalha de chefe em outra região. Esse segmento mistura plataforma, cooperação entre personagens e quebra-cabeças de posicionamento. Salvar Lancer também abre rotas extras para ganhar pontos e explorar segredos.

Chave #4

Deltarune Chapter 3 100% Walkthrough
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A quarta chave fica no campo de cactos; um Pippin dá a dica enigmática de que “o cacto que vive em cima te ama”. Procure o cacto que cora quando você se aproxima, empurre-o para revelar a chave escondida. Essa é uma solução baseada em observação ambiental, então fique de olho em comportamentos únicos dos elementos do cenário. Reunir as quatro chaves e o Mooncloud Stone desbloqueia a porta final da rodada.

Chefe: Lanino e Elnina

Deltarune Chapter 3 100% Walkthrough
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Lanino e Elnina guardam a Mooncloud Stone e entram em combate por não terem mais a fonte de água para relaxar; o encontro é mais sobre resistência do que dano puro. Tenna instrui você a repetir “I love TV” até alcançar 99 vezes, enquanto você desvia de ataques e mantém cura e ACTs consistentes. Em certo ponto o casal discute e pede que você escolha qual ataque prefere; essa escolha aumenta o poder do ataque selecionado nas próximas rodadas. No fim, Tenna interrompe a briga e encerra a luta sem que ambos percam HP, recompensando você com a Mooncloud Stone e as chaves necessárias para prosseguir.

Minigame de cozinha

Depois do combate há um desafio físico: você precisa pegar alimentos que caem e atirá-los nos clientes enquanto evita chamas rolantes na mesa geradas por Susie. O ideal é empilhar quatro ou cinco ingredientes e só então lançá-los contra clientes especiais para maximizar pontos; esses clientes aumentam sua nota significativamente. Pular as chamas é necessário, mas pilhas altas tornam o pulo menos responsivo, então gerencie o risco ao montar grandes combos. Para pontuação T, prefira acumular e esperar convidados especiais em vez de servir imediatamente.

Se você conseguir S-rank na rodada um, recebe a Pink Ribbon, que aumenta o ganho de TP em esquivas apertadas — útil para spells e ACTs nos próximos encontros. Caso vise T Rank, segurar jogadas e mirar os bônus é a estratégia mais eficiente. No geral, manter calma, curar quando preciso e evitar hits desnecessários são as chaves para um bom ranque na primeira rodada.

O camarim (green room)

Entre as rodadas, explore o green room: há máquinas de venda e salas de troca trancadas por ranque, permitindo acesso a conteúdo opcional conforme sua performance. As salas de C a A têm atividades variadas: C contém um miniboss do bebedouro, B abriga uma máquina gacha para trocar pontos por prêmios e A esconde um minigame secreto Susiezilla. Esses espaços são opcionais, mas valem a pena por itens e bônus que facilitam o capítulo. Em especial, a máquina gacha do B-rank pode pagar com Glowshards que aumentam de valor a cada capítulo, então apostar pode ser vantajoso.

Se você alcançou S-rank na rodada um, não deixe de visitar a sala S, onde há um item inicial necessário para acionar o chefe secreto do capítulo. Planejar quais salas visitar conforme seu ranque desbloqueado é essencial para coletar tudo que o capítulo exige. Fale com Tenna no palco quando quiser avançar o show, mas aproveite antes para checar as salas e gastar pontos com inteligência.

Rodada dois

A segunda rodada também tem um minigame estilo Zelda, desta vez focado em fotografia: a câmera fixa objetos, derrota inimigos e gera pontos ao capturar cenas específicas. Pippins e outros inimigos aparecem; usar S-Actions e R-Actions para cansá-los e permitir que Ralsei os pacifique é uma tática consistente. Você pode também ACT com Kris para apostar e transformar um ataque dos Pippins, ajudando a progredir a barra de misericórdia ao tocá-lo. Há quatro fotos importantes no total, mas só são necessárias três para seguir adiante.

Os Pippins próximos ao começo dão pistas sobre as fotos necessárias; fique atento aos versos que indicam locais: plantas com espinhos, gêiseres verdes, antlions com presas vermelhas e uma flor partida. Seguir essas dicas e explorar telas adjacentes facilita a coleta das grand photos. Tirar fotos repetidas rende pontos extras, então abuse da câmera onde for seguro.

  • The plant of spikes, hides in the forest. It’s no rose, but its thorns hold love.
  • A green geyser, just next door. Who can dig it up?
  • The red antlion, under the ground. Fangs of youth, unearthed with a photo.
  • A flower torn in half! I wonder who took it… the photo, I mean.

Foto #1

A primeira foto fica uma tela à esquerda e para baixo do ponto inicial, numa passagem vertical com um rio, onde Lanino aparece do outro lado. Fotografe o cacto escondido entre as árvores do lado direito da tela para garantir a foto grand. Explorar a margem e procurar detalhes do cenário é a melhor forma de não perder essa captura. Manter a câmera pronta enquanto cruza áreas ajuda a não perder momentos que só aparecem uma vez.

Foto #2

A segunda envolve Lancer: há um vendedor que o anuncia por 999 pontos, mas se você fotografar o adesivo o preço reduz para 9 pontos, permitindo comprá-lo barato. Adquira Lancer e volte à área inicial; à direita, ele desenterra o gêiser verde, que é a segunda foto grand. Seguir os caminhos que Lancer cria também rende pontos extras ao explorar. Economizar pontos em compras assim dá margem para gastar em outras necessidades do show.

Foto #3

A terceira foto está atrás de puzzles de ponte no sudeste, com Susie resolvendo a primeira sequência e então trocando os controles, forçando você a continuar. Após vencer a série de trocas, você encontra a metade dourada de uma flor; fotografe-a para garantir a terceira grand photo. Enquanto joga com Susie, recolha plantas e vasos, pois eles valem pontos adicionais. Resolver os puzzles de ponte com calma evita voltas desnecessárias e perdas de tempo.

Foto #4

A quarta foto está numa caverna, após outro puzzle de ponte que leva a uma escadaria subterrânea; Susie explode alguns obstáculos e revela uma sala com antlions de presas vermelhas. Fotografe o antlion de presas vermelhas para assegurar a última grand photo. Há também um pedaço de parede rachada à direita onde Susie pode achar musgo para comer, então examine as paredes com cuidado. Esses segredos pequenos somam pontos e às vezes desbloqueiam rotas alternativas.

Chefe: Shuttah

Leve todas as fotos de volta ao ponto de partida para destravar uma jangada que navega por áreas aquáticas; seguindo para o sudoeste há um minigame de cortador de grama que rende pontos extras como recompensa. Navegar para o norte pode levar a área restrita que será importante mais tarde, mas normalmente inacessível no momento. Ao coletar Elnina você enfrentará Shuttah; a câmera é a chave para vencê-lo, usando TP para fotografar e preencher a barra de misericórdia. Fotos mais difíceis custam mais TP e causam mais progresso de mercy, então gerencie bem seu recurso fotográfico.

Raise Up Your Bat (desafio rítmico)

Além do Zelda-like, a rodada dois traz um desafio físico: um minigame rítmico onde o trio deve tocar junto e impressionar a plateia. Susie tende a tocar com força demais, mas isso não prejudica sua pontuação direta; sincronizar acertos é o que importa. Alcançando boa performance no rítmico e pontos suficientes na seção de fotos você pode conquistar S-rank e ganhar a White Ribbon como bônus. A White Ribbon e outros prêmios de S-rank são necessários para obter itens finais que permitem enfrentar o chefe secreto do capítulo.

Durante a fase de fotos é possível farmar pontos mantendo inimigos respawnando e tirando fotos repetidas; isso ajuda a completar a barra de pontos caso esteja perto do S. Pratique os minigames de ritmo e use sessões de fotografia para acumular pontos extras antes de disputar o rítmico. Planejamento entre minigames facilita fechar a rodada com a pontuação desejada.

Problemas técnicos de Tenna

Depois da segunda rodada, volte ao green room e converse com Tenna na tela à esquerda do palco para seguir a história; Susie pode correr à frente e você escolhe acompanhar ou ficar com Ralsei, qualquer opção funciona. Tenna se afasta dando desculpas, o que permite investigar uma porta guardada à direita do camarim; apertando os botões você entra numa área de portas trancadas com um puzzle de senhas. As telas dos corredores contêm códigos fora de ordem; observe as bordas de tijolos para montar a sequência correta; os primeiros códigos são 213 e 1225.

Ao ser descoberto Tenna sofre uma crise e a equipe fica presa em cápsulas gachapon, forçada a jogar uma versão flamejante do show por um trecho estendido onde erros não importam. Eventualmente o grupo se liberta e continua adiante sem penalidades permanentes por respostas erradas nessa fase. Esses eventos são mais narrativos que punitivos, então avance sem medo quando checar as salas. Seguir as pistas nas telas evita perder tempo com senhas e portas trancadas.

Mundo da TV

Grave o jogo antes de avançar: o TV World é extenso e cheio de minigames variados que reaparecerão em versões mais difíceis. Logo na entrada surge um tiroteio no estilo western que você terá que repetir depois, então pratique os padrões do objetivo. Pelo caminho, os inimigos do show reaparecem com métodos semelhantes de resolução: atire em chapéus, fotografe certas criaturas e assim por diante. Baús escondidos existem, mas normalmente trazem apenas itens de cura como TV Dinners; pule-os se não precisar economizar tempo.

Haverá quizzes que testam reflexos e respostas rápidas em telas pelo labirinto, muitos com apenas duas opções, outros com prompts curiosos como “qual letra termina esta palavra?”; manter atenção é necessário. Em algumas telas especiais você pode ativar zonas bônus ou interagir com objetos que rendem gag items e troféus menores. Seguir caminhos laterais com cuidado frequentemente recompensa com pontos, itens ou prêmios que facilitam o final do capítulo.

Em uma seção você encontra a sala do Lancer; pegue os controles para controlar os Lancers na tela, cavando em posições marcadas com X para ganhar pontos. Outro puzzle de videogame exige transformar Xs em rochas usando Lancer e empurrar caixas para switches, alternando para Ralsei quando necessário para usar transformações e destravar um baú com um Revive Mint. Essas sequências misturam controles e puzzles e valem a pena pela recompensa.

Mais adiante há o set do minigame Susiezilla para destruir casas e ganhar pontos, depois zonas de stealth onde é preciso colar na parede e evitar luzes; em certos pontos membros da equipe se juntam a você para passar discretamente por áreas sem batalhas. Antes de seguir para a próxima área de quizzes, procure um puzzle de ponte à esquerda que dá 300 pontos, sempre salvando antes de combates importantes. No sul do labirinto das TVs há uma tela com um sorriso verde único que abre a Bonus Zone — pouco em pontos, mas com um gag valioso.

Chefe: Rouxls Kaard

Rouxls Kaard aparece com sua nova trupe e começa a luta mudando sua barra de habilidades para que você só possa ACTar, seguindo o tom teatral do capítulo. Quando Lancer entra em cena, aparece um ícone dele na barra de cada personagem; selecione o ícone Lancer para atrair inimigos para o seu lado e remover capangas. Com os aliados transformados, Elnina e Lanino retornam e a barra se expande para um grid 5×5 com ícones de Lancer e Rouxls descendo como uma máquina de slots. Novamente, escolha os ícones corretos e evite os Rouxls até que o encontro termine naturalmente.

Depois da batalha, o green room em versão enevoada revela o último item necessário para destravar o chefe secreto do capítulo, então explore bem antes de seguir adiante. Muitos desafios finais dependem de itens coletados nas salas de ranque e em atividades opcionais; não passe direto se seu objetivo for completar 100% do capítulo. Salvar frequentemente e revisar prioridades de coleta evita retrabalho em runs longas.

Chefe: Ant Tenna

Com os preparativos feitos no green room, avance pelo leste além das portas com códigos parentais e confronte Tenna, que não aceita que o trio pare de participar do show. Tenna pede 1000 pontos para concluir seu desafio final; o confronto exige resistência e bons recursos para se manter nas sequências de minigames que ele impõe. Grite “I love TV”, jogue minigames e acumule pontos enquanto cura e guarda para recuperar TP e continuar ACTs. Suas habilidades de administrar TP e itens de cura determinam se você aguenta as longas sequências.

Os ataques de Tenna incluem uma onda horizontal de estrelas, cortes que dividem o campo tornando os raios verticais mais difíceis de evitar e estrelas que disparam projéteis quando a bateria faz rimshot; padronizar a defesa e priorizar curas é essencial. A gimmick principal é forçar você a repetir minigames em ritmo acelerado, semelhante a WarioWare; quem já jogou esse tipo de microgame tem vantagem em manter a sequência. Ao alcançar 1000 pontos, Tenna desencadeia uma série final de minigames em cadência rápida; entre eles ele se aproxima ameaçadoramente no palco, momento em que atirar nele e destruir projéteis também é necessário para vencer.

Chefe: Roaring Knight

Mesmo após Tenna, o Roaring Knight surge de última hora e geralmente one-shota a equipe caso você não possua a Shadow Mantle coletada anteriormente. Com a Shadow Mantle em mãos, a luta fica muito mais viável, embora continue sendo uma das batalhas mais exigentes de Deltarune e Undertale. Espere re-carregar salvamentos e testar estratégias diversas se for enfrentar esse chefe opcional; paciência e preparo são fundamentais. Se você não rastreou todos os itens secretos do capítulo, o encontro final costuma encerrar a experiência do capítulo sem necessidade de enfrentar esse último boss.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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