Estúdio responsável por Saros chega a quase 120 funcionários e avalia títulos menores

Saros Developer’s Next Title “Might Not Be At That Scale,” As It’s Grown to Nearly 120 Staff
Imagem: Divulgação / Reprodução

Desde 1995, a Housemarque se mantém ativa na indústria, criando jogos com pegada arcade que conquistaram um público fiel ao longo dos anos. Mais recentemente o estúdio lançou Saros, em abril do ano passado para PlayStation 5, e o título recebeu boa recepção da crítica especializada. Apesar do reconhecimento, as vendas iniciais não foram estrondosas, segundo relatos do mercado. Ainda assim, há sinais de que o interesse pode crescer com o tempo conforme o jogo se difunde entre os jogadores.

O diretor de marca, Mikael Haveri, mostrou otimismo em relação à trajetória de Saros, embora não tenha revelado números concretos. Em entrevista, ele mencionou que alguns jogos tendem a ganhar tração depois do lançamento, quando mais jogadores exploram conteúdos e desbloqueiam elementos que despertam curiosidade. Esse efeito de difusão pode atrair novos públicos e estender a vida útil do jogo. Para Haveri, é um processo gradual que depende muito do engajamento da comunidade.

O chefe do estúdio, Ilari Kuittinen, admitiu que ainda há trabalho a ser feito em Saros e que o lançamento marca apenas o início do diálogo com os jogadores. “Se você jogou Saros, sabe que há várias coisas que podemos ajustar e acrescentar”, afirmou ele, ressaltando a intenção de continuar iterando a experiência. A equipe planeja implementar mudanças e adicionar conteúdo conforme o retorno dos usuários. Essa postura demonstra comprometimento com a evolução do título ao longo do tempo.

Escala do estúdio

O estúdio passou de cerca de 40–50 pessoas em 2017, época do lançamento de Nex Machina, para quase 120 funcionários atualmente. Essa expansão forçou a equipe a reaprender processos e a organizar times maiores para trabalhar em um mesmo projeto, o que representa um desafio operacional significativo. Kuittinen destacou que a Housemarque tem atraído profissionais que compreendem sua sensibilidade de design e os objetivos criativos do estúdio. O crescimento reflete a ambição em oferecer experiências mais robustas e polidas.

Planos e futuro

No momento, a prioridade é manter Saros atualizado e dialogar com a comunidade sobre possíveis melhorias e conteúdos adicionais. Paralelamente, o estúdio avalia oportunidades que “podem não ter a escala de Saros”, indicando interesse em projetos menores e mais fáceis de gerenciar financeiramente. Essa estratégia permite equilibrar títulos ambiciosos com iniciativas de menor custo e risco. Assim, a Housemarque busca diversificar seu portfólio sem abrir mão da identidade de design que a caracteriza.

Relatórios de mercado estimaram que Saros vendeu cerca de 406.000 cópias, gerando aproximadamente US$ 30 milhões em receita, o que equivale a cerca de R$ 159 milhões ao câmbio atual. A estimativa foi divulgada por Alinea Analytics via e ajuda a dimensionar o desempenho comercial do jogo até o momento. Há um clima de preocupação mais amplo na indústria sobre a estabilidade de estúdios, o que torna natural questionar por quanto tempo um projeto terá apoio contínuo. A continuidade do suporte dependerá tanto das vendas futuras quanto das prioridades das editoras.

Nossa análise avaliou Saros com nota 9 de 10, destacando o combate, os elementos rogue‑lite e a apresentação geral do jogo. Reconhecemos pontos a melhorar, mas a experiência principal foi elogiada pela combinação entre design e execução técnica. Atualizações planejadas devem abordar muitas dessas questões e potencializar o apelo do título. Para quem busca mecânicas sólidas e evolução constante, Saros continua sendo uma aposta interessante.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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