Localização e solução de todas as Falcone Fortunes em LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight
Existem 14 Falcone Fortunes espalhadas pelos distritos de Gotham em LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight. Muitas ficam acessíveis após o assalto introdutório de uma missão da história, e as demais vão desbloqueando à medida que você conclui as primeiras Fortunes. Cada Fortune traz um pequeno quebra-cabeça ou sequência de ações que exigem trocar de personagem e usar habilidades específicas. Abaixo estão as coordenadas aproximadas, imagens de referência e as soluções detalhadas para cada uma das 14 Fortunes.
Visão geral das Falcone Fortunes
As coordenadas que acompanham cada Fortune ajudam a encontrá‑las no mapa de Gotham; use-as como referência aproximada para reduzir tempo de busca. Nem todas as Fortunes estarão disponíveis de início: algumas dependem de progressão na história ou de itens/desbloqueios de personagens. A maioria requer alternância entre Batman, Catwoman e outros heróis para ativar mecanismos e alcançar áreas ventiladas. As imagens intercaladas neste guia mostram pontos-chave e pistas visuais que facilitam a resolução.
Coordenadas iniciais de referência: 311, 626 e 184, 154 — consulte as imagens próximas para ver o contexto no mapa e áreas circundantes. As posições listadas neste guia correspondem aos locais dos cofres ou entradas dos puzzles, não necessariamente ao ponto exato de spawn de inimigos. Ao se aproximar, fique atento a ventos, prateleiras puxáveis e elementos interativos característicos das salas de assalto. Se algo parecer inacessível, volte depois com personagens ou gadgets desbloqueados.
Ao longo do texto, siga as instruções de cada sala passo a passo e preste atenção aos itens colecionáveis que liberam mecanismos. Sempre teste mudanças simples, como puxar uma estante, usar o gancho de Batman ou mandar o gato da Catwoman por um duto. Algumas Fortunes pedem combinação de IDs, livros ou troféus em posições específicas para abrir cofres. Guarde as coordenadas e as imagens como referência para completar 100% do mapa de Gotham.

Coordenada de referência: 272, 322 — esta área costuma ter uma sequência de salas conectadas por dutos. Muitos puzzles exigem que você acione um botão remoto ou faça o gato passar por um duto para ativar um mecanismo. Observe prateleiras e livros coloridos que indicam onde cada peça deve ser colocada. Caso haja inimigos, limpe a área antes de tentar manipular mecanismos para evitar reset de puzzles.

Coordenada de referência: 344, 393 — aqui o objetivo normalmente envolve alinhar estátuas ou quadros com imagens de fundo. Use a Catwoman para abrir ventos e o Batman para puxar objetos ou usar visão especial quando necessário. Alguns mecanismos exigem mais de um personagem em posições distintas para energizar switches. Procure por áreas escondidas atrás de móveis empurráveis ou plantas quebráveis.

Coordenada de referência: 354, 256 — nesta região há um cofre cujo código pode estar espalhado por salas próximas, em calendários ou em itens puxáveis. Preste atenção a itens laranja (por exemplo, livros com ícones) que costumam indicar chave para avançar. A combinação correta normalmente surge ao encontrar três pistas espalhadas. Sempre retorne ao cofre com todas as pistas coletadas antes de tentar decifrar o código.

Coordenada de referência: 157, 445 — áreas mais antigas de Gotham apresentam cenários com teias e móveis cobertos; movimente televisores e descarte teias para revelar alçapões. Em vários desses apartamentos há alcovas com alavancas que precisam ser carregadas até locais específicos para invocar estátuas ou chaves. Após ativar mecanismos, a Catwoman pode recuperar itens através de ventos que só ela alcança. Mantenha sempre um personagem capaz de alcançar pontos altos quando necessário.

Coordenada de referência: 350, 320 — alguns puzzles exigem posicionamento simultâneo em plataformas ou pressões em switches em salas distintas. Use personagens com habilidades de voo ou drones para ativar pontos inacessíveis. Inspecione prateleiras e cadeiras em busca de livros temáticos que sinalizam a ordem correta. Caso encontre portas trancadas, procure cartões de identificação em salas próximas ou derrotando inimigos que os carregam.

Coordenada de referência: 274, 381 — aqui costuma haver um sistema de laser e uma sequência de pulos por caixas; o uso de drones ou de movimentos aéreos agiliza a passagem. Em salas com lasers, navegue com cuidado e use a Catwoman para acessar dutos ou áreas menores. Alguns switches só são acessíveis após destravar plataformas elevadas. Sempre verifique paredes quebráveis e blocos que podem girar para revelar códigos.

Coordenada de referência: 366, 701 — áreas com muitos inimigos podem exigir limpeza total para liberar um switch escondido. Procure por blocos com ícones de personagens (por exemplo, Pinguim) que, ao girados, revelam números ou códigos. Esses códigos costumam abrir armários ou cofres em andares inferiores. Se ficar preso, volte à sala inicial e verifique se há caminhos alternativos por cima ou por dutos.

Coordenada de referência: 232, 359 — esta Fortune frequentemente requer quebra de plantas para encontrar alavancas e a instalação dessas alavancas em estátuas faltantes. A sequência correta costuma seguir a lógica visual das armas e estátuas na sala; alinhe cada peça ao seu item correspondente. Use a visão especial quando houver pinturas ou quadros que escondem botões. Seja metódico: uma estátua fora do lugar pode impedir a abertura do cofre.

Coordenada de referência: 214, 442 — em apartamentos antigos há interações com TVs e prateleiras; mover aparelhos revela aberturas cobertas por teias ou estantes. Carregue alavancas encontradas em salas próximas e instale‑as nos nichos indicados para gerar chaves. Em alguns casos, a Catwoman deve usar seu gato para alcançar dispositivos elevados. Após destravar o mecanismo, volte ao cofre para concluir a Fortune.

Coordenada de referência: 381, 848 — esta área traz combates e puzzles com robôs que precisam ser hackeados por Batgirl. Use batarangs para abrir painéis e drones para atravessar áreas vigiadas por lasers. Alguns códigos estão marcados em paredes que só a visão de scan do drone revela. Combine furtividade e uso dos gadgets para avançar sem acionar resets de puzzle.

Coordenada de referência: 330, 942 — aqui as Fortunes exigem leitura de pistas espalhadas por troféus e molduras (Golf, Money, Tie etc.). Posicione cada peça no slot correspondente para liberar o acesso ao cofre. Às vezes é preciso percorrer várias salas e trazer objetos de volta à sala principal para completar a sequência. Observe a ordem e a posição exatas indicadas por ícones próximos aos slots.

Coordenada de referência: 288, 155 — no centro da cidade há salas com múltiplos dutos interligados; o gato da Catwoman e a habilidade de gancho do Batman são essenciais para navegar. Use as mecânicas de empurrar carrinhos e ativar plataformas para alcançar switches distantes. Algumas Fortunes exigem que você ligue dois ou mais interruptores simultaneamente, então posicione personagens com cuidado. Fique atento a caixas empilháveis que servem de apoio para alcançar ventilação superior.

Ferramentas como batarangs, drones e o gancho de Batman aparecem repetidamente nas soluções e facilitam o acesso a áreas secretas. Em muitos puzzles, é preciso alternar entre personagens para combinar habilidades: hackear, puxar, cortar ou enviar o gato por dutos. Antes de desistir, verifique se todos os personagens necessários estão desbloqueados e se há peças colecionáveis pendentes. Essas ferramentas também revelam códigos e objetos escondidos em quadros e estantes.

O jogo não utiliza códigos de trapaça clássicos, mas recompensa com cosméticos, bônus de Studs e itens exclusivos por completar Fortunes e desafios. Completar todas as Falcone Fortunes ajuda a desbloquear áreas adicionais e colecionáveis que contribuem para a taxa de conclusão. Vale a pena revisar salas já visitadas com novos personagens para localizar passagens antes inacessíveis. Isso maximiza o aproveitamento de itens e reduz tempo em buscas futuras.
Soluções completas das Falcone Fortunes
Cada Fortune tem uma solução específica que geralmente envolve interagir com prateleiras, estátuas, IDs e códigos espalhados pelas salas próximas. A seguir estão as instruções passo a passo agrupadas por Fortune, incluindo quando alternar personagens e onde encontrar códigos ou chaves. Para facilitar, execute cada sequência na ordem indicada e verifique se itens coletados não foram deixados para trás. Muitos puzzles exigem repetir pequenas ações até alinhar mecanismos corretamente.
The Heist (relacionada à história)
- Dentro da sala do quebra‑cabeça, entre primeiro pela porta à direita e use o gancho do Batman para puxar a prateleira; o livro azul do Coruja cairá.
- Coloque o livro azul de volta na estante correta, que neste caso é a estante esquerda para esse volume.
- Agora entre na sala à esquerda e troque para Catwoman; use o chicote dela para abrir o duto e chame o gato para avançar.
- Passe pelos dutos e pressione o botão vermelho do outro lado para acessar a sala com duas estátuas.
- Use o chicote da Catwoman para virar as estátuas na mesma direção das imagens ao fundo; duas batidas por estátua costumam bastar.
- Pegue o livro laranja do Porco e coloque na estante direita; avance para o cofre e gire a trava até alinhar o braço com a abertura. Repita três vezes para concluir.
Meow‑t of Office
- Entre na sala à direita e use o gancho do Batman para revelar um duto escondido.
- Troque para Catwoman e mande o gato rastejar pelo duto para pegar a chave em cima da mesa.
- Traga a chave de volta e abra a porta; dentro estará o cofre, que deve ser aberto pelo mesmo método de trava rotativa utilizado anteriormente.
Hush, There’s Money
- Para entrar no apartamento, exploda os contêineres que bloqueiam e permita que a Catwoman interaja com o mecanismo via chicote para quebrar o vidro.
- Room 1: como Catwoman, chicoteie as duas porcas acima da porta e interaja com o mecanismo central para avançar.
- Room 2: troque para Batman e use visão de raio‑X para revelar a pintura da Coruja à esquerda; pressione o botão para abrir a passagem à terceira sala.
- Room 3: quebre a planta à esquerda da entrada para expor uma alavanca; instale a alavanca na estátua que falta e alinhe as estátuas conforme a coleção de armas: espada para espada, ignore o escudo, martelo voltado à direita e bastão totalmente girado.
- Quando todas as estátuas estiverem alinhadas com seus objetos correspondentes, o cofre se abrirá.
Broke Into the Old Gotham Apartment
- Ao entrar no apartamento, empurre a TV à direita para trás e destrua as teias de aranha ocultas.
- Avance para a próxima sala e entre à esquerda para encontrar uma alavanca sobre uma prateleira; quebre‑a e carregue‑a consigo.
- Leve a alavanca até o compartimento coberto por teias e instale‑a; uma estátua surgirá.
- Use o chicote da Catwoman uma vez para agarrar a chave e destranque a sala do cofre; quebre o cofre e saia.
Safe and Sound
- Como Batman, puxe a prateleira com o gancho para revelar um duto; troque para Catwoman e envie o gato pelo duto.
- Na sala seguinte, suba e encontre outro duto; pressione o botão para abrir a porta do cômodo do cofre.
- Para este puzzle, posicione os livros nas estantes corretas: pegue o livro Knight e coloque na segunda estante, o livro Rook na terceira e deixe o livro Pawn fora por enquanto.
- Coloque o Pawn em uma estante próxima para liberar uma sala oculta, pegue o livro Queen e acomode‑o na quarta estante; em seguida retorne e posicione o Pawn na primeira estante para acessar o cofre.
High Ground
- Desça e derrote todos os inimigos da área; com a zona limpa, à esquerda do cofre haverá um interruptor que abre o portão com o primeiro cartão de identificação.
- Use o ID no cofre e suba as escadas; como Batman, coloque explosivos na parede para derrotar um inimigo e destrua objetos no cômodo para revelar dois interruptores e um livro laranja do Porco.
- Posicione o livro corretamente para fazer surgir um mecanismo sob a pintura; use o chicote da Catwoman para girar a pintura duas vezes e energizar os switches.
- Faça os dois personagens ficarem sobre os switches para obter o segundo ID e insira ambos no painel do cofre para abri‑lo.
No Heist Too Tough
- Você precisa ter a Batgirl desbloqueada; use seu Batarang para hackear o interruptor e entrar no escritório.
- Hackeie os dois robôs e observe a parede que a Catwoman pode cortar para abrir caminho.
- Após cortar, use o gancho do Batman para criar uma abertura; voe com a Batgirl e passe o drone pelo espaço, contornando os lasers até a sala seguinte.
- Faça o drone escanear o código na parede e use esse código para destrancar a sala do cofre; volte com Catwoman para alcançar o cofre atravessando a sala com lasers com cuidado.
The Heist Must Go On
- Ao entrar no escritório, derrote o patrulheiro que guarda a porta do cofre para pegar o primeiro ID.
- Você pode mover a estante da direita e usar o gato para pressionar um interruptor no duto, ou derrotar inimigos em salas adjacentes para ativar o mesmo switch de outra forma.
- Dentro da sala do cofre, use a visão de raio‑X do Batman para revelar um botão escondido sob a planta sobre a mesa e pressione‑o para obter o segundo ID.
- Insira ambos os IDs na porta do cofre e quebre o cofre para completar a Fortune.
Pure and Symbol
- Use o gancho do Batman no gancho à direita para revelar um mecanismo que a Catwoman pode chicotear; quebre o vidro e entre na sala com um interruptor lateral.
- Abra a porta e entre na cozinha onde é possível obter o quadro “Golf” com o gancho do Batman e colocá‑lo no slot direito.
- Destrua os computadores à direita para encontrar uma chave e destranque a sala seguinte; dentro, colete o quadro “Money” e coloque‑o no slot esquerdo.
- Use o gato da Catwoman para entrar no duto acima e recuperar o quadro “Tie”; coloque‑o no slot do meio para liberar o acesso ao cofre.
Anyone Home?
- Quebre as caixas à esquerda e envie o gato da Catwoman pelo duto; há outro duto ao lado da mesa de madeira que leva a um terceiro duto.
- Suba nas caixas e atravesse a sala com lasers para ativar um interruptor; depois troque para Catwoman e passe pelos lasers com cuidado até o cofre.
- Se for atingido pelos lasers, pressione o botão para reabrir a passagem e tente novamente até atravessar sem ser atingido.
Storage Doors
- No início, vá à esquerda, embosque o inimigo e desça pela escada; suba as escadas e derrote o segundo inimigo para progredir.
- Há uma parede que o Batman pode destruir com explosivos; inspecione um bloco no chão com a imagem do Pinguim e gire‑o para revelar o código “Y012”.
- Use esse número como o armário de armazenamento a ser aberto no andar inferior; abra o locker com o chicote da Catwoman, destrua as caixas e entre no duto para alcançar o cofre.
Cut Glass in Case of Heist
- Troque para Catwoman e use o chicote no mecanismo à esquerda ao entrar no apartamento; quebre a geladeira para obter o primeiro ID.
- Insira o ID no slot indicado e avance para a sala à direita, movendo a plataforma para que o gato alcance o duto superior.
- Pressione o interruptor na sala seguinte, pegue o segundo ID e leve‑o de volta; insira o segundo ID para abrir o acesso ao cofre.
Stealing Office Supplies
- Use o chicote da Catwoman para abrir o vidro e entrar no escritório; vá pela porta atrás e use o gancho do Batman para abrir o duto.
- Rasteje pelo duto, derrote o inimigo e desative as câmeras; entre na sala à direita e mande o gato pegar o cartão ID sobre a mesa.
- Use o ID para abrir uma sala bloqueada; nos cubículos, posicione o troféu prata na segunda posição e o troféu ouro na primeira posição para ativar um mecanismo.
- Na sala do cofre, corte o vidro para obter a figura bronze e posicione‑a na terceira posição para destrancar o cofre.
The Falcone Fortune
- Empurre o carrinho e pegue a fonte de energia; coloque‑a no compartimento esquerdo para energizar a área.
- Atravessando a área com lasers, destrua as caixas à direita da passagem e encontre um duto de gato que leva a uma sala com caixas escaláveis.
- Nessa sala é preciso acionar dois interruptores: um bloqueado por um inimigo (use um miado para atraí‑lo) e outro atrás de uma grade alcançável após baixar a plataforma.
- Retorne pelos dutos, pegue o cartão ID na sala adjacente e abra a porta do cofre; descubra o código observando o calendário (5), a prateleira puxável (4) e a sala onde o Pinguim segura um troféu dourado (1) — insira 514 para quebrar o cofre.
Mais guias de LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight
Se ainda restarem colecionáveis, retorne às áreas com novos personagens desbloqueados para acessar passagens antes indisponíveis. Revisite salas com imagens e estantes para localizar livros e troféus que liberam mecanismos. Completar todas as Falcone Fortunes contribui significativamente para a taxa de conclusão e para desbloquear recompensas cosméticas. Use as coordenadas e imagens deste guia como mapa rápido durante a exploração de Gotham.








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