Entrevista com Ember Lab sobre a porta de Kena para Nintendo Switch 2
A porta de Kena: Bridge of Spirits para Nintendo Switch 2 chegou em março e marcou a estreia do título na plataforma Nintendo. Conversamos com Josh Grier, COO da Ember Lab, para entender por que o estúdio optou pelo novo hardware e como foi o processo técnico. Nesta entrevista, ele detalha otimizações, escolhas de rendering e limitações que influenciaram a versão. A seguir, resumimos os pontos principais da conversa com trechos explicativos.
Motivação para portar ao Switch 2
A equipe chegou a testar o primeiro Nintendo Switch, mas naquele momento não havia recursos suficientes para viabilizar um porte completo. Com o anúncio do Switch 2, surgiu a oportunidade de levar Kena a um público móvel sem comprometer tanto a ambição técnica do jogo. A decisão foi orientada pela capacidade do novo hardware e pelo apoio recebido para desenvolvimento. Em termos práticos, isso permitiu revisitar pipelines e ajustar prioridades artísticas para a tela portátil.
Desafios técnicos e otimizações
Grande parte do trabalho concentrou-se na otimização das pipelines de conteúdo, reavaliando limiares de LOD e uso de memória de texturas. O time refinou HLODs para reduzir chamadas de desenho e melhorar o desempenho de renderização sem perda visível na cena. Também ampliaram o uso de billboards para elementos distantes, diminuindo custos de geometria e overhead de streaming. Essas mudanças permitiram manter a identidade visual do jogo mesmo com restrições do novo formato.
Os personagens Rot e suas animações receberam atenção especial por serem numerosos na tela e carregarem personalidade. A equipe simplificou ativos e ajustou animações para reduzir complexidade, preservando o charme e comportamento desses companheiros. O equilíbrio entre fidelidade e custo de processamento foi alcançado por refinamentos iterativos. Cada alteração passou por testes para garantir que a experiência permanecesse coerente com a direção artística.
Experiência com o suporte da Nintendo
Trabalhar com o suporte da Nintendo foi descrito como positivo, com fornecimento de hardware e orientação durante a adaptação ao ecossistema da plataforma. Cada fabricante tem práticas próprias, então contar com esse apoio agilizou a curva de aprendizado do estúdio. O Switch 2 foi elogiado pela flexibilidade que oferece ao jogador, especialmente no modo portátil. A equipe vê a plataforma como uma opção viável para futuros projetos, caso as condições e escopo sejam adequados.
DLSS, presets e taxa de quadros
A versão para Switch 2 usa DLSS para upscaling, escolhendo presets que melhor equilibram qualidade visual e metas de desempenho. Existem múltiplas opções para desenvolvedores, e a Ember Lab selecionou as configurações alinhadas à sua visão estética. Sobre modos de desempenho, o estúdio avaliou a possibilidade de 40 FPS, mas determinou que o ganho de taxa de quadros exigiria concessões visuais significativas. Por isso, priorizaram a apresentação geral em vez de um modo de maior frame rate com perdas estéticas.
Atualizações, versão física e futuro
Quanto a patches, a equipe monitora o feedback dos jogadores e considera ajustes que estejam dentro do escopo técnico e financeiro do projeto. A demanda por versão física foi notada pelo estúdio, que já lançou cópias físicas na estreia para PlayStation, e continua avaliando opções futuras. A sequência do jogo está em desenvolvimento focada em PS5 e PC, portanto não há confirmação de porta para essa nova aventura no momento. A equipe também comentou que projetos inspirados em outras séries seriam interessantes, mas o foco atual é concluir o próximo jogo.
Disponibilidade
Kena: Bridge of Spirits está disponível na Nintendo eShop para Nintendo Switch 2. Os desenvolvedores reforçam que acompanharão a recepção dos jogadores para priorizar eventuais correções e melhorias. Quem se interessar pelo jogo pode encontrá-lo digitalmente na loja da plataforma. Trailers e materiais oficiais foram disponibilizados pela equipe para mostrar comparativos e detalhes das versões.
Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.