Painkiller (2025): Reboot Tenta, Mas Não Convence Totalmente

O aguardado reboot de chega como uma promessa de reviver um clássico shooter de culto, mas a experiência final apresenta um misto de acertos impressionantes e deficiências notáveis. Desenvolvido pela Anshar Studios, o jogo busca seu espaço no cenário atual de FPS, desafiando a nostalgia e buscando uma identidade própria.

Contexto e Legado de Painkiller

Para quem não acompanhou, Painkiller foi um “Boomer Shooter” lançado originalmente em 2004, conhecido por sua ação frenética e combates intensos. O jogo teve diversas expansões até 2012, com cada uma sendo desenvolvida por uma equipe diferente. No entanto, a base original veio da People Can Fly, o mesmo estúdio que posteriormente criaria o aclamado Gears of War.

Embora Painkiller nunca tenha alcançado o mesmo nível de reconhecimento que Gears ou outras franquias que claramente o inspiraram, ele se consolidou como uma série icônica e amada, com uma base de fãs dedicados. Foi com entusiasmo, portanto, que a notícia de seu relançamento/reboot em 2025, após anos de inatividade, foi recebida. A cargo da Anshar Studios, conhecida por seu trabalho com a Bloober Team em Layers of Fear, a expectativa era alta para ver como o novo título se sairia.

Um Novo Olhar para o Reboot de Painkiller

Desde já, é importante deixar claro que esta análise do reboot de 2025 não será feita através das lentes do título original de 2004. A proposta é tratar este jogo como uma entrada nova, criada por uma equipe diferente, e avaliá-lo por seus próprios méritos. Não seria justo submetê-lo a um padrão de mais de 20 anos, agora influenciado por inúmeros pontos de vista nostálgicos. Vamos considerar este Painkiller como uma adição fresca ao cenário dos FPS em 2025.
Painkiller 2025Dito isso, deixou bastante a desejar. Mesmo não sendo uma experiência ruim, também não há conteúdo suficiente para elevá-lo ao topo da sua lista de jogos imperdíveis, especialmente com concorrentes mais viáveis no mercado atual. Vamos nos aprofundar nos detalhes.

Design de Mundo e Atmosfera Imersiva

Um dos maiores elogios que se pode fazer a Painkiller é o design de seu mundo. O jogo oferece nove “raids” ou níveis, distribuídos igualmente em três biomas distintos. Esses ambientes são visualmente deslumbrantes, exibindo um acabamento premium onde cada escolha de design e direção de arte parece extremamente bem pensada. A narrativa coloca o jogador no Purgatório, em uma tentativa desesperada de conter as forças demoníacas e os Nephilim de Azazel, o anjo caído, que estão em meio a uma tomada hostil.

Um dos biomas é uma fábrica industrial infernal, seguido por um sistema de cavernas sombrias e arrepiantes. Por fim, a jornada leva a uma versão caída do próprio Jardim do Éden, culminando na Árvore do Conhecimento. Tudo é visualmente incrível e perturbador o suficiente para fazer um antigo “criança da igreja” se questionar se deveria estar testemunhando tais visões demoníacas (mas, se a mãe perguntar, matar demônios faz de você o mocinho, então está tudo bem!).

Narrativa e Personagens: Um Enredo Passável

A partir daí, a história em si é apenas “passável”, nunca realmente cativante. Este é um shooter cooperativo que, mesmo jogado offline ou solo, exige a companhia de dois companheiros de equipe controlados por IA. O jogo apresenta quatro personagens básicos, cada um com um passado único e diferente: um sujeito que lutou contra um demônio em uma farmácia, um ex-mercenário do Criador, um reverendo meio-demônio/meio-humano e uma mulher que já foi rainha, ou algo parecido. Os detalhes são um tanto nebulosos.

Basicamente, todos estão no Purgatório por alguma razão aleatória, e o anjo Metatron (não o Transformer) os recrutou para combater as forças de Azazel como uma forma de acelerar sua sentença. Mas será que tudo é realmente o que parece? Bem, claro que não. Ainda assim, nada se resolve de forma satisfatória, e o jogo simplesmente termina, como se estivesse aguardando um futuro lançamento de conteúdo para amarrar as pontas de forma mais concisa.

Humor e Tom Cômico

Há também um tom cômico prevalente em Painkiller, que pode agradar a alguns e não a outros. São pequenas e estranhas tiradas no estilo Marvel dos seus personagens, ou Metatron dizendo que Azazel trapaceia no pôquer. A frase menos favorita da análise foi, “Eu sou Azazel, mas você pode me chamar de papai.” É tentador, mas não há muito interesse.

Sonoplastia e Desafios Técnicos

O design de som é ótimo, mas foram observados vários problemas com recortes (clipping), sobreposições e picos aleatórios de volume com bastante frequência. A trilha sonora é um metal no estilo DOOM, que é aceitável, mas nunca parece mais do que uma imitação inferior.

Mesmo offline, os companheiros de equipe e os inimigos pareciam “zippar” pelas arenas como se a conexão estivesse caindo, o que tornava vários encontros de combate frustrantes. Alguns inimigos também, ocasionalmente, começavam a se mover individualmente como se estivessem, especificamente, perdendo quadros (frames) de forma isolada. A experiência online funcionou de maneira semelhante, o que é interessante, pois o modo offline compartilhava muitos desses pequenos percalços.

O Arsenal Fabuloso de Painkiller

Sem ressalvas, as armas de Painkiller são absolutamente incríveis. Desde o início, o jogador recebe uma arma de tiro rápido que lança shurikens, chamada Electrodriver. A expectativa era que nada superaria essa arma inicial, mas então surge a escopeta ridiculamente potente. Esta se tornou a nova favorita por um tempo, até que a SMG entrou em cena, que também é impressionante.

São seis armas no total, e todas elas têm uma sensação e desempenho fantásticos. É um dos arsenais mais legais, poderosos e satisfatórios que já foram usados em qualquer shooter. Tudo isso é amplificado pelo fato de a Anshar Studios ter se empenhado no PS5 para implementar de forma surpreendente tanto o feedback tátil (haptic rumble) exclusivo para cada arma quanto diferentes sensações de puxar o gatilho, graças aos gatilhos adaptativos.

Poucas equipes se esforçam para esses pequenos detalhes atualmente, e esses são alguns dos recursos mais interessantes que podem ser encontrados na atual geração de consoles. Há uma genuína falta de adoção e uso dos gatilhos adaptativos e do feedback háptico entre os desenvolvedores de terceiros no PS5, então um grande mérito pelo esforço extra.

Personalização e Aprimoramentos

Cada arma de fogo também possui um modo de disparo alternativo personalizável e aprimoramentos de proficiência que podem ser desbloqueados ao atingir certos limites de desempenho. Estes recursos equipam cada arma de maneiras super radicais, especialmente se o jogador optar por uma rota de árvore de habilidades para fazer uma arma infligir dano elemental como gelo, fogo ou eletricidade. As animações para todos esses poderes adicionais são simplesmente espetaculares.

E nem se fala nos designs das armas em si. Todas elas são incríveis, com uma estranha fusão de steampunk, gótico e ficção científica, que de alguma forma funciona perfeitamente em conjunto. Isso resulta em algumas das armas de fogo com o visual mais impressionante de todos os jogos, de verdade. Não há nenhuma crítica ou reclamação sobre o armamento disponível aqui.

A Repetitividade do Conteúdo e o Grind Desnecessário

No entanto, há um lado negativo: o desbloqueio das seis opções de armas é um pouco cansativo e parece totalmente desnecessário. É difícil entender a necessidade de travar quatro armas atrás de “paywalls” de moeda do jogo (todas ganhas no jogo, não com dinheiro real), exceto para tentar manter os jogadores no jogo por mais tempo, para que continuem a desbloquear mais opções. O problema é que tudo demora demais (especialmente se o jogador gastar a moeda em qualquer outra coisa dentro do jogo), e não há conteúdo suficiente para fazer com que o grind valha a pena.

Seja jogando com dois humanos reais, dois bots ou uma combinação, Painkiller não oferece uma quantidade substancial de conteúdo. Para uma franquia conhecida por chefes enormes, imponentes e ameaçadores, há apenas três chefes no total aqui, cada um servindo como o final de uma coleção de três “raids” dentro dos três biomas diferentes.

O Ciclo de Gameplay Monótono

Tudo acaba se misturando em um certo ponto. Isso significa que há nove níveis no total e, embora a temática mude, a atmosfera do gameplay é quase sempre a mesma. O jogador limpará ondas de inimigos em arenas, pontuadas por alguns inimigos de elite/mini-chefes ao longo do caminho. Será necessário encher recipientes de sangue matando inimigos dentro do raio do recipiente para abrir portões. Jogar lanternas em uma lanterna maior para abrir mais portões. E haverá uma missão de escolta longa e entediante demais para guiar uma arca importante até seu destino.

É basicamente isso. Para ser justo, o combate é divertido por um tempo, mas, rapidamente, ele se transforma em um “spray and pray” (atirar a esmo) enquanto o jogador corre, desliza, pula e usa o gancho em mais uma arena com as mesmas hordas de inimigos repetidamente. A variedade de inimigos se esgota, então tudo acaba se misturando em um certo ponto.

Nada mais é realmente adicionado à mistura. Existem algumas salas secretas que podem ser abertas para os companheiros de equipe pisando em painéis de pressão, mas é apenas para pegar alguma moeda extra ou talvez alguns itens de cura ou munição. Há pequenos caminhos laterais onde se pode fazer algumas plataformas básicas para ganhar mais moeda, mas nunca parece algo gratificante.

Os três chefes são visualmente interessantes, mas ou têm mecânicas de derrota pouco claras, ou acabam parecendo “esponjas de dano” com padrões de ataque que não são agradáveis de desviar. E como todos esses níveis são, na verdade, “raids”, se o jogador falhar no encontro com o chefe, terá que refazer todo o nível repetitivo novamente para ter outra tentativa.

Modo Roguelike e Longevidade

Também foi adicionado um pequeno modo Roguelike, que possui uma “semente” gerada aleatoriamente de uma lista de objetivos aleatórios em arenas aleatórias para serem concluídos antes de finalizar com um dos três mesmos chefes selecionados aleatoriamente no final. É uma boa adição, mas não acrescenta muito de valioso ou interessante à fórmula. É apenas uma maneira ainda mais linear de experimentar a mesma ação e objetivos.

Todo o conteúdo oferecido foi completado e testado tanto offline quanto online em uma única sessão. Embora existam diferentes dificuldades para tentar e skins de personagens pelos quais, suponho, se possa “sofrer” para grindar, pessoalmente, não parece haver muita necessidade de rejogar as “raids” ou tentar novas “runs” no modo Roguelike. A variedade se esgota, então uma única jogatina foi mais do que suficiente.

Painkiller vs. DOOM: Uma Comparação Inevitável

Não é ideal fazer comparações diretas com outras franquias, mas é genuinamente impossível jogar esta versão de sem pensar nos jogos mais recentes de DOOM o tempo todo. Desde o extermínio de demônios até as armas insanas e a música metal, a atmosfera é muito semelhante.

Painkiller adiciona a fórmula de co-op/esquadrão/raids, mas isso não é suficiente para diferenciar o jogo de forma significativa. O jogo é tão divertido com companheiros humanos quanto com bots, e na verdade é pior com jogadores aleatórios se você é o único que sabe o que está fazendo. A preferência foi jogar com companheiros de equipe controlados por IA, e então, qual é realmente o sentido do co-op?

A fórmula e o ciclo de gameplay de DOOM não estão em um patamar muito superior ao de Painkiller. Afinal, em ambos os jogos, o jogador passará muito tempo limpando arenas e se movimentando com ganchos enquanto explode qualquer coisa que se aproxime demais.

A diferença reside na atenção (ou falta dela) ao posicionamento real dos inimigos. Em DOOM, você luta contra muitos demônios ao mesmo tempo, mas parece haver um planejamento por trás de onde eles surgem no mapa, suas habilidades e o número contra o qual você é colocado de uma vez. Em Painkiller, parece mais um “Ei, aqui está uma massa gigante e incompreensível de corpos na tela. Aniquile-os, vai ser incrível.” Às vezes é, mas na maioria das vezes, a tela é apenas um aglomerado gigante de balas, detonações e contadores de combos subindo sem que se saiba o que está acontecendo na metade do tempo.

Além das armas verdadeiramente estelares e de alguns locais com visuais impressionantes, Painkiller será uma vítima completa da comparação. Não faz o suficiente para se destacar por conta própria, e acaba parecendo um “Temos DOOM em casa”, apenas com algumas pessoas a mais na jornada desta vez.

Veredito Final

Painkiller possui armas e poderes realmente incríveis, mas pouco a fazer com eles. Tudo o que o jogo tinha a oferecer foi visto em uma única sessão, e embora haja rejogabilidade, os objetivos repetitivos e entediantes impedem a vontade de continuar. O jogo tem um visual impressionante, mas cai em um território genérico de várias maneiras, ao mesmo tempo em que adota muito daquela vibe “Marvel-esca” da qual todos estamos cansados. É reducionista dizer, mas já temos DOOM em casa.

Avaliado no meu humilde PC.

Eduardo Reis

Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.
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