Deltarune — Capítulo 3: completar 100% e acessar o boss secreto
O terceiro capítulo de Deltarune gira em torno do programa de TV Ant Tenna’s TV Time, e esse show aparentemente leve esconde vários segredos que podem passar despercebidos se você não atingir pontuações altas em determinadas fases. Muitos conteúdos valiosos do capítulo são perdíveis se você não alcançar S-rank em certas rodadas, além de itens e salas secretas espalhados por caminhos pouco óbvios. Há até um confronto final opcional, acessível somente depois de coletar itens específicos e cumprir pré-requisitos durante a jogada. Este texto reúne o passo a passo para ver tudo o que o Capítulo 3 oferece e explica como garantir os itens necessários para o boss secreto.
Deltarune Capítulo 3: Ant Tenna’s TV Time


O capítulo começa com Kris e Susie acordando no Mundo das Sombras e seguindo um caminho linear até encontrar Ralsei, momento em que o apresentador Ant Tenna interrompe a cena. Em seguida, você entra no formato de game show, onde pode escolher qualquer combinação de três letras para o nome, sem impacto real no progresso. A primeira fase do show é um minigame no estilo aventura-puzzle, com mecânicas que misturam exploração, quizzes e combates para acumular pontos. Em cada rodada você recebe uma nota baseada nas suas ações, sendo S-rank a mais alta e exigindo 1500 pontos por rodada para ser alcançada.
Rodada Um

O objetivo inicial é encontrar três chaves e abrir uma porta trancada, embora existam quatro chaves no total e recolher todas renda pontos extras. Ao explorar a área você encontrará inimigos normais e inimigos azuis em espiral que, ao tocarem, iniciam quizzes de múltipla escolha; esses quizzes geram itens e podem ser necessários para avançar. Para derrotar as sombras use Boogie para deixar os inimigos cansados, depois aplique S-Actions e R-Actions para envolver Susie e Ralsei, permitindo que Ralsei use Pacify e evite combates diretos. Se fizer isso de forma eficiente, você acumulará pontos suficientes para subir no ranking e desbloquear salas na Green Room entre as rodadas.

Chave #1
A primeira chave fica a poucos passos do ponto de partida e pode ser comprada por 250 pontos em uma loja da área, então lembre-se desse valor se faltar pontos mais adiante. Se você preferir não gastar, explorar com atenção permite encontrá-la cedo e garantir vantagem de pontuação. Comprar itens pode ser útil para manter a equipe viva durante desafios subsequentes, mas administrar os pontos é crucial para buscar o S-rank. Planeje seu gasto conforme a necessidade dos minigames e dos puzzles.
Chave #2

A segunda chave está escondida atrás de árvores e vasos logo ao sul da área inicial, e seu acesso exige trazer dois itens Q até a esfinge no canto superior direito do mapa. Esses Q items são obtidos ao completar dois quizzes espalhados pelo cenário; ao coletá-los, volte à esfinge para responder uma última sequência de perguntas que abrirá um caminho. Antes da esfinge há um quebra-cabeça que, ao ser resolvido, concede o Power Croissant para Susie, permitindo que ela pegue e arremesse vasos para progredir. Siga essas etapas e a passagem à esquerda se abrirá, revelando a chave que você passou por cima no início do minigame.


Chave #3

A terceira chave exige resgatar Lancer no canto superior esquerdo do mapa; para isso, posicione-se sobre um botão e peça que Susie lance Ralsei para pegar Lancer. Depois, leve Lancer até a poça d’água uma tela abaixo e à esquerda, onde ele vai cavar e desenterrar a chave para você. Esse resgate também aciona um encontro que libera um chefe em outra parte do mapa, então esteja preparado para um combate opcional. Resgatar personagens e interagir com o ambiente rende pontos úteis para alcançar a nota S.

Chave #4

A quarta chave está no campo de cactos; um dos Pippins dá a dica de que “o cacto que mora no andar de cima te ama” e você precisa identificar o cacto que cora ao se aproximar. Empurre esse cacto para o lado e ele revelará a chave escondida sob si. Diferenciar esse cacto dos outros é simples se prestar atenção no comportamento visual quando se aproxima. Recolher todas as chaves facilita muito a conclusão da rodada e aumenta sua pontuação final.
Chefe: Lanino e Elnina


Lanino e Elnina guardam a Mooncloud Stone, peça final necessária para destrancar a porta que conclui a rodada, e estão irritados porque Lancer alterou a fonte de água local. Durante o combate, Tenna pede que você diga “I love TV” repetidamente como parte da encenação, e o encontro funciona mais como uma prova de resistência do que de dano direto. Conforme a luta progride, o casal começa a discutir e interagir com suas preferências, e suas respostas podem fortalecer determinados ataques em fases futuras. No fim, Tenna intervém e encerra o confronto de forma não letal, recompensando você com a Mooncloud Stone e as chaves necessárias para seguir.

Minigame de Cozinha


Ao final da primeira fase há um desafio físico: um minigame de cozinha em que você precisa pegar ingredientes que caem e arremessá-los para clientes, prestando atenção em clientes especiais que oferecem pontos bônus. Susie tem chamas constantes que queimam itens na mesa, e pular sobre as chamas é necessário para evitar dano, embora pilhas altas de comida reduzam a habilidade de salto. A estratégia ideal é acumular quatro ou cinco ingredientes e soltar um monte para um cliente especial, o que multiplica muito sua pontuação. Se você pretende alcançar S ou T Rank, opte por paciência e aproveite os convidados especiais para maximizar pontos, recuperando-se com cuidados caso tudo desande.
A Green Room

Entre as rodadas você tem liberdade para explorar a Green Room, onde há máquinas de venda e salas de troca trancadas por rank; apenas os jogadores com desempenho suficiente nas rodadas podem acessar algumas portas. As salas de C e B oferecem desafios opcionais e recompensas úteis, como um miniboss do bebedouro e uma gacha que pode dar itens valiosos em troca de pontos. A sala A inclui um minigame secreto Susiezilla que protege Tenna de haters, enquanto a S-rank Room tem um conteúdo exclusivo necessário para o boss secreto do capítulo. Investir tempo nas salas de rank compensa se você quer completar 100% do capítulo e obter itens raros.

Glowshards aumentam de valor a cada capítulo, então usar a gacha para trocar pontos por itens pode ser um investimento inteligente para jogadores que visam completar a coleção de recursos. Caso tenha conseguido S-rank na primeira rodada, não deixe de visitar a sala S para pegar o primeiro item essencial para o boss secreto. Fazer a limpeza de minigames opcionais nessa área facilita as etapas finais do capítulo e prepara seu inventário para os encontros mais duros. Aproveite a exploração para garantir suprimentos e itens de suporte antes de prosseguir para a segunda rodada.
Rodada Dois


A segunda rodada é outro minigame no estilo aventura, agora centrado em tirar fotos: a câmera congela alvos, derrota inimigos e rende pontos extras a cada foto bem feita. Os inimigos desta fase são Pippins, que podem ser enfraquecidos com S-Actions e R-Actions para encher a barra de misericórdia; Susie pode trapacear para cansá-los e facilitar que Ralsei aplique Pacify. Atuar com Kris permite apostar em ataques que ficarão verdes e concederão progresso de misericórdia ao serem tocados, o que é útil para derrotar chefes com a câmera. No total há quatro fotos importantes, mas só são necessárias três para avançar; dicas dadas por Pippins próximos ajudam a localizá-las.

Foto #1

A primeira foto fica uma tela à esquerda e abaixo do ponto inicial, em um trecho vertical com um rio; a imagem correta é o cacto escondido entre as árvores na direita. Mirar corretamente garante a foto grandiosa e pontos substanciais, então ajuste a câmera e observe os elementos do cenário. Esse tipo de captura também pode acionar rotas alternativas ou revelar caminhos adjacentes. Aproveite a mobilidade do grupo nesse trecho para recolher itens e inimigos que rendem pontos extras.

Foto #2

A segunda foto envolve artimanhas do Lancer: um vendedor oferece Lancer por 999 pontos, mas ao fotografá-lo você esconde dois dígitos e reduz o preço para 9 pontos, permitindo comprá-lo barato. Com Lancer adquirido, volte à área inicial para que ele cave e desenterre um gêiser verde na tela à direita, resultando na segunda foto grandiosa. Também é possível seguir pelo túnel que Lancer abriu para ganhar pontos bônus e explorar áreas extras. Esse método combina puzzle social com uso criativo da câmera, então explore as opções de interação.


Foto #3

A terceira foto está atrás de uma sequência de quebra-cabeças de pontes; ao sul-sudeste você encontrará um grande corpo de água com peças de ponte que precisam ser rearranjadas. Susie resolve parte dos quebra-cabeças para ajudar, mas em seguida troca seus controles com os seus, forçando você a resolver o restante com a configuração invertida. Depois de avançar, há uma meia-flor dourada que deve ser fotografada para garantir a terceira foto grandiosa. Ao controlar Susie, recolha plantas e vasos sempre que possível, pois eles valem pontos extras.
Foto #4


A quarta foto encontra-se dentro de uma caverna acessada por outro puzzle de ponte; lá Susie faz uma explosão que revela uma sala oculta com inimigos antlion que cavam na areia. Fotografe o antlion de presas vermelhas para completar a quarta foto grandiosa, e fique atento a paredes rachadas e musgo que Susie pode comer nessa seção. Explorar até o fim pode revelar passagens secretas e itens de cura, mas não é necessário para avançar caso você já tenha as três fotos exigidas. Garantir essas imagens abre caminhos posteriores e facilita a obtenção de pontuação alta para S-rank.
Chefe: Shuttah

Levar todas as fotos ao pedestal inicial libera uma jangada que permite atravessar águas e alcançar áreas com minigames secretos, incluindo um de cortar grama que rende pontos extras. Navegue até a região onde Elnina aguarda para encontrá-la e enfrentar Shuttah; a câmera é a chave desse combate, pois usar TP para tirar fotos diminui a barra de misericórdia do inimigo. Fotos mais difíceis custam mais TP e geram maior progresso de misericórdia, então administre bem seu TP e a velocidade de captura. A luta é direta se você dominar o uso da câmera e priorizar as capturas que preenchem a misericórdia.

Raise Up Your Bat (Desafio Musical)
Além do minigame de aventura, a segunda rodada inclui um desafio rítmico em que o trio deve tocar e manter o ritmo para ganhar pontos adicionais. Susie costuma exagerar na bateria, mas isso não influencia diretamente a pontuação; o essencial é acertar as sequências no tempo certo. Se obter uma boa performance no ritmo e somar pontos suficientes na parte de fotos, você pode conquistar S-rank e receber uma White Ribbon como recompensa extra. A White Ribbon e outros prêmios das salas S são necessários para obter itens que desbloqueiam o boss secreto do capítulo.
Problemas Técnicos do Tenna
Depois da segunda rodada, fale com Tenna na tela à esquerda do palco principal para avançar na história; Susie pode sair correndo e você terá a opção de segui-la ou esperar com Ralsei. Em determinado momento Tenna abandona a cena, dando a chance de investigar uma porta vigiada na Green Room que leva a corredores escuros com portas codificadas. Nesses corredores, as telas exibem dígitos fora de ordem e é preciso usar as bordas de tijolos como referência para montar os códigos corretos; o primeiro é 213 e o segundo é 1225, seguindo as pistas visuais. Ao entrar demais nas revelações, Tenna surtará e forçará a reprodução de uma sequência de bolas gachapon que não afeta o progresso, apenas adiciona humor à narrativa.

TV World
Salve o jogo antes de seguir adiante, pois o TV World é extenso e cheio de minigames repetidos; ao entrar você encontrará um duelo estilo faroeste que exige precisão ao atirar nos inimigos assim que surgem. Pelo labirinto do mundo da TV você enfrentará inimigos vistos no show e resolverá quizzes e desafios de reflexo, além de encontrar baús com itens de cura que podem ser ignorados se não precisar. Em alguns pontos, controle alternativo de Lancer permite cavar X marcadas no cenário para pontos extras, enquanto puzzles de videogame na tela geram recompensas como Revive Mint ao manipular switches com diferentes personagens. Avance com cautela pelas zonas de stealth e pratique minigames de cowboy para não ser pego desprevenido nas sequências posteriores.
Chefe: Rouxls Kaard

Rouxls Kaard aparece com aliados e modifica sua barra de ações para permitir apenas ACTs, e a tática aqui é usar o ícone do Lancer que surge na barra para virar inimigos ao seu lado. Quando Lancer entra na luta, escolha o ícone correspondente para atrair as unidades inimigas e eliminar as ameaças secundárias sem uso extensivo de dano. Posteriormente, o encontro expande a grade de ação para um sistema tipo slot com ícones de Lancer e Rouxls em colunas; continuar selecionando ícones de Lancer enquanto evita os de Rouxls resolve a mecânica em seu favor. Após vencer, siga pelo corredor onde Tenna tem um colapso e explore a versão enevoada da Green Room para conseguir o último item necessário para o boss secreto.
Chefe: Ant Tenna
Com os preparativos feitos na Green Room, avance para confrontar Tenna após as portas com códigos parentais; o trio resiste a continuar no show e Tenna reage mal ao ser abandonado. Ele exige 1000 pontos na etapa final do desafio, então prepare-se para uma prova de resistência que envolve repetir minigames e acumular pontuação por sobrevivência. As investidas de Tenna incluem estrelas horizontais e divisões do campo que complicam a esquiva, além de projéteis adicionais atrelados a efeitos sonoros que anunciam ataques. Mantenha a equipe curada, defenda quando necessário para encher TP e participe dos minigames para garantir pontos até o encerramento do evento.
Requisitos do Boss Secreto do Capítulo 3

Para liberar o final secreto e o combate contra o Roaring Knight é preciso preparação: conquistar S-rank em todas as três rodadas e acessar salas ocultas que contêm minigames secretos. Cada uma dessas salas recompensa um item especial necessário para o encontro final, e é obrigatório coletar os três antes de prosseguir para a rota do boss secreto. Os três itens são: Ice Key (da Rodada 1), Shelter Key (da Rodada 2) e Shadow Mantle (da Rodada 3), com o Shadow Mantle sendo crucial por proteger contra ataques que normalmente causariam derrota instantânea. Depois de obtê-los, recarregue o save após derrotar Tenna e antes da sequência final para tornar o Roaring Knight um encontro verdadeiro e vencível.
Chefe: Roaring Knight
O Roaring Knight surge no fim do capítulo como um golpe surpresa que, sem os itens corretos, resulta em derrota instantânea; por isso a Shadow Mantle é praticamente obrigatória para transformar o embate em um duelo legítimo. Mesmo com a proteção, o confronto é um dos mais difíceis da franquia e requer paciência, estratégia e reloads constantes até dominar padrões e timings. Quem vencer recebe como recompensa um Shadow Crystal e o Black Shard, componente valioso de arma para Kris, além do acesso ao final secreto. Se você não colecionou os três itens, o encontro é tratado como derrota roteirizada e a história segue sem o final alternativo.
Sou entusiasta de Tecnologia, Gamer, Blogueiro e Editor do Portal do Pixel.