Diretor de Metroid Dread Diz que Samus Perder Tudo no Início é Essencial
Uma das características marcantes dos jogos da série Metroid é o fato de que, no início da aventura, Samus Aran geralmente perde a maioria de suas habilidades. Esse padrão se repete em cada título, obrigando os jogadores a explorar os ambientes e adquirir melhorias ao longo do jogo. Em Metroid Dread, essa tradição foi mantida, e o diretor do jogo, José Luis Márquez, explicou a importância desse elemento em entrevista ao Gamereactor.
A Importância de Perder Tudo
José Luis Márquez afirmou que a perda de habilidades no início dos jogos Metroid é essencial para a experiência de jogo. Ele comentou:
“No caso de Metroid, sim, tem que ser assim. Você não pode começar o jogo sem perder as coisas. É obrigatório. Caso contrário, acho que você ficaria decepcionado. É como, o quê? Você ganha tudo desde o começo? Não pode ser!”
Essa perda inicial é fundamental para a progressão do jogo, criando uma sensação de evolução e conquista à medida que os jogadores recuperam as habilidades de Samus e adquirem novas melhorias.
Duração Ideal para Jogos Metroidvania
Outro ponto abordado por Márquez foi a duração ideal dos jogos no gênero Metroidvania. Ele acredita que experiências mais compactas são “a duração ideal” para o gênero, ao contrário de alguns títulos recentes que possuem tempos de jogo mais longos. Segundo ele, é possível incluir muitos elementos e evitar preenchimentos desnecessários dessa forma.
Elementos de Souls em Metroidvania
Márquez também comentou sobre a inclusão de elementos de jogos Souls em títulos Metroidvania. Pessoalmente, ele não é um grande fã de tornar os jogos excessivamente difíceis para os jogadores, embora entenda por que algumas pessoas gostam desse desafio.
A perda das habilidades de Samus no início dos jogos Metroid é uma característica fundamental que contribui para a dinâmica e a progressão do jogo. Segundo José Luis Márquez, essa tradição é indispensável para manter a experiência autêntica e gratificante para os jogadores. Além disso, ele defende que jogos Metroidvania mais curtos e compactos são mais eficazes e evita a inclusão de elementos de dificuldade extrema, preferindo uma abordagem que não dificulte excessivamente a experiência dos jogadores.
Fonte: https://www.gamereactor.es/el-director-de-metroid-dread-confiesa-sus-preferencias-de-diseno-1176283/
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